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[软件编程] 薛老师cocos2d游戏开发34天视频教程

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发表于 2016-6-15 11:21:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
cocos2d-x课程大纲(基础部分)I. 第一章 基础1.1 前言
大概了解下cocos先2 e; [. e# w4 r
1.1.1 cocos2d-x介绍
  • cocos2d-x是一个手机游戏开发引擎,使用C++开发,可以很方便的移植到各个平台,目前cocos2d-x支持AndroidIOS,windows,mac,linux等系统。
    & F$ N4 z& L# w& \' _早先由阿根廷人开发Python版本,后来苹果手机流行之后,阿根廷人又用OC改写了cocos2d,并称之为cocos2d-iphone。2 r7 m/ H! g( {; D
    后来由国人将cocos2d-iphone用C++改写,并称之为cocos2d-x,这样使用cocos2d-x开发的游戏很容易被移植到各个平台。0 b3 o7 P4 I& D+ ]' p% p: ^
- F. Q$ x0 H' `" E1 _7 l' B
  • cocos2d-x框架图+ c: J4 w7 z* W0 n7 Y8 P6 C# G
* I2 A9 j+ {5 B) I) H
1.1.2 基础阶段学习目标和作品演示
  • 了解cocos2dx
  • 实现飞机大战
    8 |5 a: S6 B: Z" n
1.1.3 环境搭建
  • 安装python2.7和配置python路径
  • 安装vs2013
  • 解压cocos2dx到某目录,比如d:\cocos\cocos2d-x
  • 命令行进入cocos2d-x目录,执行setup.py
    6 T0 x' X; K' n. w% E) m
1.1.4 介绍cocos2dx开发包目录
  • build 工程目录
  • cmake makefile目录
  • cocos cocos2dx核心源代码目录
  • docs 文档目录
  • extensions 拓展代码目录,主要是GUI部分
  • external 外部开源库
  • licenses 外部开源库licenses
  • plugin 插件
  • templates 创建工程模板,创建工程使用的模板工程
  • tests 测试项目cpp-test代码在这里
  • tools 工具,创建工程的脚本就在这里
    2 b# N( G9 J" V* V$ D/ d$ z
1.2 第一个工程
万丈高楼平地起
0 \' j0 U: P8 i5 W2 a- B; B
1.2.1 创建工程
  • cocos new ProjectName -l cpp! o0 V1 h% T: u! ]5 O" U( {
    在当前目录下创建一个工程名字为ProjectName
  • cocos new ProjectName -l cpp -d d:\cocos
    0 A7 N& y2 x4 L5 O, n! Y' h在d:\cocos目录下创建一个名字为ProjectName的工程
  • cocos new ProjectName -l cpp -d d:\cocos -p com.Orgnization.ProjectName# F& L3 b( K: E! ~+ J; j+ h
    在d:\cocos目录下创建一个工程名为ProjectName,包名为com.Orgnization.ProjectName的工程
  • cocos new6 i7 V) V% G  Y: V7 H
    查看cocos new命令的帮助
  • 使用vs2013打开工程目录中的解决方案文件,对第一个工程进行编译和运行
    . ?$ U! v4 p% [; I- N0 l
1.2.2 介绍工程目录
  • Classes 跨平台游戏逻辑代码
  • cocos2d cocos引擎代码
  • proj.xxxx 平台相关的代码和工程文件
  • Resources 资源文件(图片、声音、脚本)5 A2 O4 v1 A1 n& w1 |- |9 B/ h
1.2.3 介绍详细代码
  • 程序入口和AppDelegate5 `+ K0 @; `/ q, V- v- k
    main函数通过虚函数调用到AppDelegate::applicationDidFinishLaunching
  • AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
    6 q0 e# Y/ |/ u这个是真正的入口函数,负责游戏的初始化,包括创建第一个场景
  • HelloWorld::init()* I# A2 ~. Y9 N! t* i( P; L
    场景层的初始化,负责显示场景的信息
  • HelloWorld::menuCloseCallback(Ref*)6 r3 I% G( A1 j  k  E# H, b
    退出菜单的回调函数,负责程序退出
  • 头文件和命名空间
    ; |! X/ r) i: E& \( Pcocos引擎定义cocos2d.h头文件中,并且使用了命名空间cocos2d,因此我们写的程序都应该包含cocos2d头文件,并且需要使用cocos2d命名空间,5 p$ v! X, Q5 b: |" u8 c' K1 r
#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;// #define USING_NS_CC using namespace cocos2d
e USING_NS_CC using namespace cocos2d
  • 初始化的调用过程4 x6 W2 l4 Y- M0 [
1.2.4 cocos设计理念
cocos2dx的设计者将游戏划分为一个个片段组成:每个片段由Scene负责组织;片段内部的模块划分由Layer负责组织;Scene和Layer虽然是游戏组织的一部分,但是它们一般并不可见、可见的部分如英雄、怪物、道具由精灵负责抽象。
& j# d1 {) Z' t! T- sDirector负责推动游戏进程的发展,切换场景是由导演来负责的" x2 Z" `! h0 P. [4 i' Z

- L  W% B# b3 I* `1.3 精灵
Sprite,游戏的灵魂
$ x& n! k$ R* M! ^) Y; _
1.3.1 精灵的创建
精灵可以通过图片、纹理或者精灵帧作为参数来创建7 T5 A, _0 w, K' x: z/ R
  • Sprite::create()
  • Sprite::createWithTexture()
  • Sprite::createWithSpriteFrame()
    ; f( `+ y2 f+ K+ U
cocos2dx使用create函数来创建对象,create函数调用了new,init,autorelease等方法,对对象管理3 a; {; b: {( r/ B9 D
1.3.2 精灵的属性
  • 位置 Sprite::setPosition()
  • 锚点 Sprite::setAnchorPoint()
  • 旋转 Sprite::setRotation()
  • 缩放 Sprite::setScale()
  • 颜色 Sprite::setColor()
  • 可见 Sprite::setVisible()
  • 透明度 Sprite::setOpacity()
  • X翻转Sprite::setFlippedX()
  • Y翻转 Sprite::setFlippedY()
  • X扭曲 Sprite::setRotationSkewX()
  • Y扭曲 Sprite::setRotationSkewY()
  • 名字 Sprite::setName()
  • 标签 Sprite::setTag()
  • 精灵帧 Sprite::setSpriteFrame()
  • 纹理 Sprite::setTexture()
  • 纹理矩形 Sprite::setTextureRect()
  • 用户数据 Sprite::setUserData()
  • 用户对象 Sprite::setUserObject()
  • 获取包含精灵的矩形 Sprite::getBoundingBox()
  • ZOrder setLocalZOrder, setGlobalZOrder0 s, F- u& \  s. g! ~
1.3.3 自定义精灵类(派生)
为什么要派生精灵的子类?因为不同的精灵有不同的额外的属性和动作,从面向对象角度来说,额外的属性需要通过派生子类来加入。派生子类需要注意,在子类的init函数中,调用父类的init函数,Sprite提供了一些列init函数,供我们在子类中调用,我们可以选择一个合适的init函数使用。" C4 T% N' {2 Y
  • 初始化空精灵 Sprite::init()
  • 通过文件初始化精灵 Sprite::initWithFile()
  • 通过纹理初始化精灵 Sprite::initWithTexture()
  • 通过精灵帧初始化精灵 Sprite::initWithSpriteFrame()7 y! c, o* Y  t' k: z6 [
1.3.4 纹理和精灵帧
  • 纹理
    / \/ H9 H$ O: R# P2 u- S, u& B5 @对应的类叫做Texture2D,在2D的概念中,纹理其实就是指图片了。图片在加载到内存之后,做进一步的处理,将数据格式转换成适合opengl渲染的格式,这个格式的数据我们称之为纹理。& `2 A7 X0 u* I8 _: R( I1 K2 y
    • 加载纹理方法:Director::getInstance()->getTextureCache()->loadImage("test.png");
      4 ^4 a2 d) D! {
  • 精灵帧( y. `- f/ t# ?+ n% |: S3 m, ?
    对应的类叫做SpriteFrame,有时候一张大的纹理包括很多小图,我们只需要纹理的一部分来创建精灵,我们可以理解精灵帧是纹理的一部分。
    3 v. q7 F# f8 n  w1 H- `- V1 J$ C
    • SpriteFrame* frame = SpriteFrame::create(filename, rect);
    • SPriteFrame* frame = SpriteFrame::createWithTexture(texture, rect);
    • SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(plistFile)
      7 f1 L& n! q2 n9 |+ b) {" v通过plist文件加载一些列精灵帧,这个将来在缓存时细说8 a, A. @, h6 ^  s. F0 V. W
1.4 坐标体系和锚点
要做到胸有成竹,必须要清楚坐标体系( F' H! ], Q: f$ a2 V
1.4.1 坐标体系概念
  • cocos2dx坐标体系8 {6 T9 L7 Z6 \# s

6 C; u# P7 N9 X$ R' w2 Z  S游戏中使用的是cocos2dx坐标体系,也叫GL坐标体系
1.4.2 精灵的锚点
  • setAnchorPoint
  • 调用精灵的setPosition时的对齐点
  • 锚点范围为(0, 0) ~ (1, 1)
  • 使用相对坐标,非绝对坐标
  • 是setRotation的中心点5 T  E% w$ a( W% ^: t8 J  ^
1.5 单点触摸处理
触摸处理是游戏控制的基础. y2 H9 B" |3 G
1.5.1 设置触摸监听
  • 创建EventListenerTouchOneByOne对象
  • 设置回调函数
    8 D* P" k# l6 M1 ]
    • onTouchBegan$ a+ o0 W, E7 b; w) q4 o: U" S" E
      返回值true表示该监听器接受并处理这次触摸,并且后续函数会得到调用,否则返回false
    • onTouchMoved
      & l8 U3 v$ r% k. @触摸移动时被调用
    • onTouchEnded. ]# k" N+ F/ R8 Z
      触摸结束时(松手时)被调用
    • onTouchCancelled
      # F/ u. x& M6 s' R" f& w) v* \取消触摸(比如来电导致游戏切入后台)时被调用/ y; d7 o4 S0 E: \
  • 将监听对象加入到事件分发器1 {8 F, l, a( Q; L1 [9 o. p
    • _eventDispatcher
    • addEventListenerWithSceneGraphPriority
    • addEventListenerWithFixedPriority/ J4 a5 A5 p, h+ E* e
  • 将监听对象删除- c0 \2 Z6 y) J. o- F) e
    • removeEventListener
    • removeAllEventListeners0 E7 |8 I# Y7 ~9 k5 w( Y9 Y* P6 v
1.5.2 Touch对象
每个触摸函数都有两个参数,Touch和Event,其中Event可以忽略,Touch对象中带着一些触摸信息需要我们了解
  • Touch::getLocation
    # N  @+ h6 Y; F: ^2 W2 K返回触摸当前坐标,该坐标是世界体系的坐标,不论监听的对象是精灵还是层,返回坐标都是世界坐标,该函数可以在began、moved、ended、cancelled函数中调用获取当前触摸的位置
  • Touch::getDelta; C) D  t- U# F8 B$ v
    返回触摸偏移量,该函数一般在moved中调用才有意义
  • Touch::getStartLocation" _' @% T- u# ^# k9 L2 Q1 {
    返回触摸开始时位置,该函数在began时和getLocation一样,在moved和ended时,可以调用该函数返回当初触摸开始时位置
    - d  \0 u7 B% N4 o. ^
1.5.3 lambada表达式和应用
  • Lambada表达式9 f) E" r8 F' M$ C; ?4 K
    • 基本语法:5 k: b- Y+ O% @% u# m  w
      • [capture list](parameter list)->return type{function body}
      • [capture list]和{function body}是必须的,其他是可选的
        # R! ?# M+ }) M) N% i* I
    • 捕获列表 capture list
      1 w7 f  w) W6 k' {& I' l
      • [] 不捕获
      • [=] 捕获外部所有常量,以传值方式
      • [&] 捕获外部所有变量,以引用方式
      • [&a, b] 以引用方式捕获a,以传值方式捕获b
      • [&a, =] 以引用方式捕获a,其他变量传值捕获
      • 捕获列表一般使用[&],即可
      • 捕获列表可以捕获的参数范围为lambada表达式可见的变量,包括之前定义的局部变量,this指针,全局变量,但是捕获局部变量是一个危险的行为,因为lambada表达式被调用时,局部变量可能已经不存在了.
        - K, @% j8 k' R2 t, r
    • 参数列表 parameter list
      # x/ m' h& ^9 }  S0 h( Z# K7 U9 Y
      • 与普通参数列表相同
        * _9 W1 O4 [  g; A1 S5 m: H
    • 返回类型 return type! i$ F" w+ E# W; w( T
      • 一般省略,lambada表达式的返回值代表了返回类型
        0 J6 O& [* ]- _" }2 s
    • 代码块 function body2 a" l" A4 q1 p1 k: T3 n2 n
      • 与普通函数代码块相同% }) o: q% {" y
Lambada表达式是一个匿名函数,由捕获列表,参数列表和代码块组成。捕获列表的存在使得我们可以在定义函数时,给函数传递参数,使得函数定义和调用更加灵活。
) x* J' X& E/ a2 R$ S  y2 n
  • 使用lambada表达式作为触摸处理的回调函数
    2 w! K  k" H! d/ ~; B5 l
EventListenerTouchOneByOne* ev = EventListenerTouchOneByOne::create();ev->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* ev){return true; };ev->onTouchMoved = [&](Touch* touch, Event* ev){    streak->setPosition(touch->getLocation());    sprite->setPosition(touch->getLocation());};_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, this);1.5.4 练习:使用触摸移动精灵
  • 创建精灵
  • 设置触摸
  • 在moved函数中,使用setPosition移动精灵' z6 c! S9 A# E, y/ o, }. D: B
1.6 定时器
定时器是自动控制(AI)的基础1 m! T" e1 H4 {( k
1.6.1 帧定时器
  • Node::scheduleUpdate5 C. k$ s: h* s/ P: c/ D
1.6.2 自定义定时器
  • Node::schedule
    3 T+ i! }4 l) v" O/ m+ d" f+ p
1.6.3 定时器回调函数的参数
  • void Node::update(float dt)
    / Y: _# s+ U0 Y( Q8 r$ S7 F+ s/ Y参数dt表示超时时间间隔,以秒为单位,一般这个值是有误差的,而且一般大于设定的值,比如设置超时时间为1秒,那么dt可能是1.000111秒
    9 c0 g' [! G. R& ]# e2 O, t
1.6.4 取消和干预定时器
  • 节点释放时,它自动会取消该节点拥有的定时器。
  • 节点未释放时,可以调用Node::unschedule取消某个定时器
  • 通过重新调用schedule可以改变定时器时间间隔1 s3 a4 g( h; {9 M4 T- H7 q7 Z
1.6.5 练习:通过定时器实现动画
  • 创建精灵
  • 启动定时器
  • 在定时器里切换精灵的精灵帧- v' s, q! l! b# L
    • setSpriteFrame* L/ Z& O4 b  [% x' t: |5 p; h. ]
1.6.6 练习:通过定时器实现精灵运动
  • 创建精灵
  • 启动定时器
  • 在定时器里设置精灵的位置' u9 C( A( V, e4 I4 n  w: Z- \
1.7 内存管理
cocos使用了引用计数器自动管理内存,不理解它,等着程序跑飞吧/ ~' X9 Y' O' t, a
1.7.1 Ref类
Ref类几乎是所有cocos类的父类,在2.2.3版本里,这个类叫做CCObject,该类有一个主要的功能,就是实现了对象的引用计数器
1.7.2 管理引用计数器
  • 构造函数:构造函数将引用计数器初始化为1
  • retain:将计数器加1
  • release:将计数器减1,如果减去1之后等于0,则执行delete this,自己删除自己, \3 T1 G: B# \$ o
1.7.3 静态的create方法
  • cocos采用静态的create函数来创建对象,在静态的create函数里,除了创建对象之外,还调用该对象的init函数来对对象进行初始化,最后调用了autorelease将该对象加入内存管理池,纳入自动管理。
  • cocos的这种创建对象的方法,参考了ObjectC,从C++设计角度来说,这样创建对象也是合理的,构造函数负责数值初始化,而init负责逻辑初始化。, Q8 B  G( T% g$ R- k5 H9 v: o
1.7.4 内存管理池
  • 当对象调用autorelease时,它将自己加入内存管理池,该内存管理池会在一次帧循环结束时,调用池子里所有对象的release,这样如果对象在这个帧循环内,没有被其他对象引用的话,该对象会被自动销毁。
  • 如果该对象被别的对象引用了,那么别的对象要不再引用该对象时,要调用该对象的release函数。# Z& c% C7 H& C' {( l# w
大部分时候,我们只需要create对象,然后将它加入到父节点即可,Ref的release、retain、autorelease函数,其实是内部调用的。但是理解机制很重要,某些场合下,需要我们自己去release对象
1.8 数组容器Vector
敌人很多,得拿个东西装起来0 q9 P: a# C* g! Y
1.8.1 Vector
  • Vector是cocos里定义的容器类,它只能将Ref或者Ref的子类对象加入到该数组中。
  • 当一个Ref对象被加入到该数组时,Ref对象的引用计数器会自动增加1
  • 当Ref对象从数组中移除时,Ref对象的引用计数器会自动减少1
  • 数组访问
    7 [6 g; T7 \3 p
    • 增加对象 Vector::pushBack
    • 删除对象 Vector::erase, Vector::eraSEObject
    • 遍历对象* B7 S' I" K6 f$ P. {* @6 T
1.8.2 与std::vector的区别
  • std::vector是标准C++库提供的容器,它可以将任何类型数据加入到数组,但是它不会自动给元素增加引用计数器
    / l; z$ x: ]4 }
1.9 碰撞检测
战斗要打响了,麻烦也来了. ^/ j$ k! ^. R' j# g8 p) i
1.9.1 矩形碰撞检测
  • 矩形和矩形:Rect::intersectsRect(Rect)
  • 矩形和圆:Rect::intersectsCircle(Vec2, float)
  • 矩形和点:Rect::containsPoint(Vec2)! E; L' T! d! l6 X
1.9.2 圆形碰撞检测
  • 转化为圆心距离是否超过两个圆半径之和# B; |9 m1 ~! t
1.9.3 点与圆碰撞检测
  • 转化为圆心到点的距离是否小于半径
    / _- a  d  P( I$ L. J; Y2 J
1.9.4 线段碰撞检测
  • ccpSegmentIntersect3 @) T9 b3 j" D, Q& {4 {
1.10 文本显示
在不显眼的角落,它们扮演着很重要的角色
1 [0 u: P2 p6 U* D1 O, `7 t: v* E
1.10.1 systemFont
  • Label::createWithSystemFont()
    + Q8 k! z% U) q0 i) J# o1 u1 W
1.10.2 altas
  • Label::createWithCharMap()
    ' x6 a, [3 S) Z$ L$ C& p* z: ]+ G
1.10.3 BMFont
  • Label::createWithBMFont()
    * D& e: h9 L% s  L
1.10.4 TTF(TrueTypeFont) Label
  • Label::createWithTTF()
    8 `/ d: ~2 e& Z# l7 D/ `! `& V
1.10.5 Label的锚点也是Label文字的对齐方式1.11 菜单
菜单,其实是触摸封装8 u% U% _& {6 A1 C
1.11.1 菜单实现
  • Menu类和MenuItem类
    9 \' g: v% A7 O* y! o& `. L
    • Menu类,负责响应触摸,是Layer的派生类
    • MenuItem类,负责展示菜单项目
      : j, X7 m9 d8 T* n9 h! w
  • 为菜单项设置回调函数 MenuItem::setCallback
  • 自动排列菜单项 Menu::alignItemsVertically
  • 移动菜单项位置,菜单的坐标体系原点在屏幕中间$ D3 ^9 e' ~# A" v* L
1.11.2 菜单项介绍
  • MenuItemFont
  • MenuItemLabel
  • MenuItemSprite
  • MenuItemImage
  • MenuItemToggle! X9 x7 E) B' }
补充知识:设计分辨率,getFrameSize,getWinSize,getVisibleSize7 g$ f7 q; B$ j$ {
1.12 场景切换
战斗结束了...# R; g7 T0 V; ]0 U: m0 ?
1.12.1 场景介绍
  • 场景是独立的游戏逻辑
  • 场景是导演调度单位
  • 场景是组织游戏元素的根节点
  • 显示在游戏界面上的元素,都是以场景为根节点的节点树的节点
    " S* |5 z1 D8 v6 t8 S0 C: ?
1.12.2 场景替换 replaceScene
  • 替换场景接口
    0 i# ?  i3 u; q7 n
Scene* scene = Scene::create();Director::getInstance()->replaceScene(scene);
  • 替换场景行为
    . A9 H5 w2 w! G
    • 删除原来活动的场景
    • 新场景为活动场景
      * F6 j4 V4 F2 |4 D0 |% p+ l: O
1.12.3 场景入栈和出栈 pushScene
  • 场景压栈
    2 b% ^8 a/ `8 L) G
Scene* scene = Scene::create();Director::getInstance()->pushScene(scene);
  • 场景压栈行为
    * Z2 L1 b3 x1 `
    • 原来的活动场景保存在栈中
    • 新场景为活动场景5 l9 N* \; \- r+ E  W
  • 场景出栈
    4 A2 G9 G0 b2 B4 c
Director::getInstance()->popScene();
  • 场景出栈行为7 [( G4 Y& ], z: o1 t$ D; ?7 n
    • 当前活动场景出栈并删除
    • 出栈之后当前栈定场景为活动场景  ^/ Y: Q# o3 n
1.12.4 总结
  • 在cocos中,导演对象有一个场景栈来保存所有的场景,栈顶的场景为当前活动的场景,非栈顶的场景为暂停的场景。
  • runWithScene是第一次往栈中增加场景
  • replaceScene是替换栈顶的场景
  • pushScene是往栈中增加场景
  • popScene是从栈中删除一个场景,如果popScene后,栈为空,也就是说pop最后一个场景后,程序将退出
  • 在游戏中,慎用pushScene,因为会导致内存暴增,除非自己很清楚必须这样做。
  • 场景切换效果
    0 `: ~, `& U+ N, r
    • 只有replace可以有切换效果' e; D+ H! _' x8 n: g5 [$ L: v3 \
1.13 截取屏幕
拍照留念可以不
! n* z6 W' A) t: l8 V# d
1.13.1 使用RenderTexture抓屏
  • 流程+ u* k" }3 Q5 b4 G; q4 ?
    • RenderTexture::begin
    • 被抓取对象::visit
    • RenderTexture::end0 x4 K& J- S! b5 e6 ~, |% w
1.13.2 使用utils::captureScreen抓屏
  • 在3.2中引入& {  m8 F" D1 I9 `. C! c) W
1.14 声音
没声音,再好的戏也出不来% D( H! Q0 r! S
1.14.1 cocos2dx跨平台音频引擎cocosdension
  • cocos2dx的音频引擎为各个平台提供统一的接口
  • 头文件 #include "SimpleAudioEngine.h"
  • 需要使用命名空间 CocosDenshion! f' {" @- j. ~/ r5 n
1.14.2 背景音乐
  • 播放背景音乐
    0 q7 ?5 I' U/ i0 i6 `' @9 O
    • 循环播放* M% [4 `3 ~* M* @  l+ C2 ^/ P
  • 停止背景音乐
    $ r6 i  q% V0 D+ e
1.14.3 音效
  • 播放音效
  • 停止音效
    ! X; x, i0 n  v1 M+ J+ I
1.14.4 干预
  • 设置音量
  • 暂停
  • 继续
    ; d* d) Y* F# F5 z% E
1.14.5 提高效率:预加载音乐1.14.6 背景音乐的生命周期1.14.7 程序进入后台的处理
补充:学习cppTest代码,从cppTest代码获得知识% v! d" A% r$ ^- o/ d
1.15 实现飞机大战案例
一切准备就绪,让我们来设计游戏吧7 M$ @/ a/ d2 I/ N# Q
1.15.1 设计目标
  • 划分模块,简化模块逻辑,逐步实现
    2 s) Q: g  r6 J
1.15.2 控制层实现
  • 英雄战机的移动控制
  • 发射子弹
  • 引爆炸弹
    5 L  d$ o( j$ b8 x( G
1.15.3 AI层实现
  • 敌机产生
  • 敌机自动移动控制
  • 子弹自动移动控制
  • 炸弹道具产生
    1 I  j: ~- t8 U1 d6 `
1.15.4 碰撞检测
  • 敌机和子弹的碰撞检测
  • 敌机和英雄战机的碰撞检测6 X) c. Z$ _8 g. A
1.15.5 记分实现
  • 创建Label
  • 敌军飞机死掉时,给Label更新分数
    * A; U3 Y% H- l% N# b2 M
1.15.6 实现游戏暂停
  • 添加暂停按钮
  • 在暂停按钮的处理程序中
    , O0 h! U* I% n3 U
    • 截取屏幕
    • 压入暂停场景
      6 h( u; C( C" ~4 N$ v- b& f3 ^2 [- l
  • 在暂停场景中" S1 m6 k* a1 @/ B7 D" d) i! Y' l
    • 将游戏截图显示在场景中
    • 弹出继续游戏界面+ m. ]  o# w' l: ^; \" r) p% \5 s
1.15.7 进入分数场景
  • 切换场景,传递最高分到新场景$ F- v5 E) ^4 L: |" [* T

- p! I  |1 {5 l) q5 Q- u% y& a! G# u$ W% a

, e+ Z& N: ?' H. i. C# E% ~, R; [+ H6 A- k# N, {0 c
( X2 ?1 b. q6 E+ y: t
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感谢楼主的无私分享!要想龙天论坛好 就靠你我他[STUDY]
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登堂入室

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发表于 2016-6-15 11:25:18 | 显示全部楼层
楼主,我太崇拜你了!我想我是一天也不能离开龙天论坛。[STUDY]
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发表于 2016-6-15 11:26:21 | 显示全部楼层
论坛不能没有像楼主这样的人才啊!我会一直支持龙天论坛
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发表于 2016-6-15 11:27:31 | 显示全部楼层
这东西我收了!谢谢楼主!龙天论坛真好![STUDY]

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OKM
你好,我想问下你下载后可以看吗  发表于 2016-7-14 18:54
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发表于 2016-6-15 11:28:35 | 显示全部楼层
楼主,我太崇拜你了!我想我是一天也不能离开龙天论坛。[STUDY]
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发表于 2016-6-15 13:06:36 | 显示全部楼层
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛
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发表于 2016-6-15 13:34:08 | 显示全部楼层

/ Q; Q  l; h) N$ X) T3 @6 @! ~这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛

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你这个屌丝盗用我的头像~~你这个屌丝盗用我的头像~~你这个屌丝盗用我的头像~~  详情 回复 发表于 2016-6-15 13:52
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发表于 2016-6-15 13:51:44 | 显示全部楼层
上面的屌丝盗用我的头像~~上面的屌丝盗用我的头像~~上面的屌丝盗用我的头像~~
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发表于 2016-6-15 13:52:54 | 显示全部楼层
meng_philip 发表于 2016-6-15 13:34& v' q! U% p8 A, y  _
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛
( L( w. j; X: C

( C& v- g! K2 g' I5 i8 l. y# h( d  V你这个屌丝盗用我的头像~~你这个屌丝盗用我的头像~~你这个屌丝盗用我的头像~~
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发表于 2016-6-15 14:01:12 | 显示全部楼层
! m+ _/ P& X  Q- r1 b
感谢楼主的无私分享!要想龙天论坛好 就靠你我他[STUDY]
- v. e1 U# y2 T% w4 I
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发表于 2016-6-15 15:24:42 | 显示全部楼层
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛
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初学乍练

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发表于 2016-6-15 16:04:14 | 显示全部楼层
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛。
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发表于 2016-6-15 19:05:19 | 显示全部楼层
帖子要回     资源呢?!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2016-6-15 21:56:01 | 显示全部楼层
楼主太厉害了!楼主,I*老*虎*U!我觉得龙天论坛真是个好地方!
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发表于 2016-6-15 22:47:21 | 显示全部楼层
这东西我收了!谢谢楼主!龙天论坛真好!
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发表于 2016-6-15 23:19:48 | 显示全部楼层
其实我一直觉得楼主的品味不错!呵呵!龙天论坛太棒了!
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发表于 2016-6-16 00:05:55 | 显示全部楼层

* M) E: r; U0 d- r帖子要回     资源呢?!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2016-6-16 04:03:49 | 显示全部楼层
终于找到这个课件了,楼主真厉害,赶紧保存下来好好学习,争取学完用于实践
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