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[软件编程] 薛老师cocos2d游戏开发34天视频教程

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发表于 2016-6-15 11:21:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
cocos2d-x课程大纲(基础部分)I. 第一章 基础1.1 前言
大概了解下cocos先
6 V2 Y4 j8 z! _6 V9 c" t
1.1.1 cocos2d-x介绍
  • cocos2d-x是一个手机游戏开发引擎,使用C++开发,可以很方便的移植到各个平台,目前cocos2d-x支持AndroidIOS,windows,mac,linux等系统。
    ! p: n5 g+ ^& I) Y. h# D" @早先由阿根廷人开发Python版本,后来苹果手机流行之后,阿根廷人又用OC改写了cocos2d,并称之为cocos2d-iphone。
    $ y$ `+ F0 s( T8 h' {; B后来由国人将cocos2d-iphone用C++改写,并称之为cocos2d-x,这样使用cocos2d-x开发的游戏很容易被移植到各个平台。
    1 H/ ?1 R, E5 O5 G  g
9 r2 A7 l# ^& c
  • cocos2d-x框架图
    1 O1 W9 f' Q! ], W6 p

( L7 [6 i" Z1 u( Q, c1.1.2 基础阶段学习目标和作品演示
  • 了解cocos2dx
  • 实现飞机大战. v, Y  Y1 B2 a; A% P% E- }2 U
1.1.3 环境搭建
  • 安装python2.7和配置python路径
  • 安装vs2013
  • 解压cocos2dx到某目录,比如d:\cocos\cocos2d-x
  • 命令行进入cocos2d-x目录,执行setup.py/ |7 W0 |8 |; N- _) Q
1.1.4 介绍cocos2dx开发包目录
  • build 工程目录
  • cmake makefile目录
  • cocos cocos2dx核心源代码目录
  • docs 文档目录
  • extensions 拓展代码目录,主要是GUI部分
  • external 外部开源库
  • licenses 外部开源库licenses
  • plugin 插件
  • templates 创建工程模板,创建工程使用的模板工程
  • tests 测试项目cpp-test代码在这里
  • tools 工具,创建工程的脚本就在这里$ z. {# r/ g# K* _" r
1.2 第一个工程
万丈高楼平地起
, P( n. f! r- p2 u8 @# c- T
1.2.1 创建工程
  • cocos new ProjectName -l cpp! W3 h$ l  Q  k. T
    在当前目录下创建一个工程名字为ProjectName
  • cocos new ProjectName -l cpp -d d:\cocos
    . H: ^) G) o( F; i在d:\cocos目录下创建一个名字为ProjectName的工程
  • cocos new ProjectName -l cpp -d d:\cocos -p com.Orgnization.ProjectName
    + x% F. S! ]1 O, j在d:\cocos目录下创建一个工程名为ProjectName,包名为com.Orgnization.ProjectName的工程
  • cocos new) k+ r$ p+ `2 h, n( N' F5 }2 s, p
    查看cocos new命令的帮助
  • 使用vs2013打开工程目录中的解决方案文件,对第一个工程进行编译和运行6 {4 ^8 X+ \" `
1.2.2 介绍工程目录
  • Classes 跨平台游戏逻辑代码
  • cocos2d cocos引擎代码
  • proj.xxxx 平台相关的代码和工程文件
  • Resources 资源文件(图片、声音、脚本)
    % A' t6 c+ I! K5 L
1.2.3 介绍详细代码
  • 程序入口和AppDelegate2 k; x( S. T1 P5 X0 X0 e( b
    main函数通过虚函数调用到AppDelegate::applicationDidFinishLaunching
  • AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
    + y# {2 n+ _4 M( d这个是真正的入口函数,负责游戏的初始化,包括创建第一个场景
  • HelloWorld::init()+ C8 I9 E4 {4 ]" o! ~; r7 M
    场景层的初始化,负责显示场景的信息
  • HelloWorld::menuCloseCallback(Ref*)+ m( V# Y! g2 U: R
    退出菜单的回调函数,负责程序退出
  • 头文件和命名空间; [, H4 q# y! u: |$ j
    cocos引擎定义cocos2d.h头文件中,并且使用了命名空间cocos2d,因此我们写的程序都应该包含cocos2d头文件,并且需要使用cocos2d命名空间,1 |- U5 c; ]) [) }/ r1 N, c. ?1 E
#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;// #define USING_NS_CC using namespace cocos2d
e USING_NS_CC using namespace cocos2d
  • 初始化的调用过程1 m$ r/ u5 l1 s$ v" }& b, h" u/ T
1.2.4 cocos设计理念
cocos2dx的设计者将游戏划分为一个个片段组成:每个片段由Scene负责组织;片段内部的模块划分由Layer负责组织;Scene和Layer虽然是游戏组织的一部分,但是它们一般并不可见、可见的部分如英雄、怪物、道具由精灵负责抽象。- E* W" C4 ^* d1 J4 K
Director负责推动游戏进程的发展,切换场景是由导演来负责的
4 ?  J8 T+ j+ Y4 D' s: Y

+ T7 c& p& n& R+ O7 C1 l  K1.3 精灵
Sprite,游戏的灵魂
9 t# ]# F3 C8 A
1.3.1 精灵的创建
精灵可以通过图片、纹理或者精灵帧作为参数来创建5 i4 U! p% B1 E
  • Sprite::create()
  • Sprite::createWithTexture()
  • Sprite::createWithSpriteFrame()3 j( a, W7 x4 N6 u! r( r8 j6 R
cocos2dx使用create函数来创建对象,create函数调用了new,init,autorelease等方法,对对象管理
4 C0 a/ _- S% v1 ^" _
1.3.2 精灵的属性
  • 位置 Sprite::setPosition()
  • 锚点 Sprite::setAnchorPoint()
  • 旋转 Sprite::setRotation()
  • 缩放 Sprite::setScale()
  • 颜色 Sprite::setColor()
  • 可见 Sprite::setVisible()
  • 透明度 Sprite::setOpacity()
  • X翻转Sprite::setFlippedX()
  • Y翻转 Sprite::setFlippedY()
  • X扭曲 Sprite::setRotationSkewX()
  • Y扭曲 Sprite::setRotationSkewY()
  • 名字 Sprite::setName()
  • 标签 Sprite::setTag()
  • 精灵帧 Sprite::setSpriteFrame()
  • 纹理 Sprite::setTexture()
  • 纹理矩形 Sprite::setTextureRect()
  • 用户数据 Sprite::setUserData()
  • 用户对象 Sprite::setUserObject()
  • 获取包含精灵的矩形 Sprite::getBoundingBox()
  • ZOrder setLocalZOrder, setGlobalZOrder
    ; K( h$ u8 K/ Q' N3 K# p; p
1.3.3 自定义精灵类(派生)
为什么要派生精灵的子类?因为不同的精灵有不同的额外的属性和动作,从面向对象角度来说,额外的属性需要通过派生子类来加入。派生子类需要注意,在子类的init函数中,调用父类的init函数,Sprite提供了一些列init函数,供我们在子类中调用,我们可以选择一个合适的init函数使用。0 M* m! `1 f3 V* l) x
  • 初始化空精灵 Sprite::init()
  • 通过文件初始化精灵 Sprite::initWithFile()
  • 通过纹理初始化精灵 Sprite::initWithTexture()
  • 通过精灵帧初始化精灵 Sprite::initWithSpriteFrame()
    8 M! n. g! J9 L
1.3.4 纹理和精灵帧
  • 纹理* H- Y! u3 m6 ]! n0 `- G+ k  P
    对应的类叫做Texture2D,在2D的概念中,纹理其实就是指图片了。图片在加载到内存之后,做进一步的处理,将数据格式转换成适合opengl渲染的格式,这个格式的数据我们称之为纹理。
    0 e2 K* o- q& ~1 R
    • 加载纹理方法:Director::getInstance()->getTextureCache()->loadImage("test.png");
      1 G' @9 m5 U8 V' u, F. k* }
  • 精灵帧; j$ e5 C. T! {/ ]7 j9 u
    对应的类叫做SpriteFrame,有时候一张大的纹理包括很多小图,我们只需要纹理的一部分来创建精灵,我们可以理解精灵帧是纹理的一部分。/ t" m$ R+ K" b" X7 q7 N0 w
    • SpriteFrame* frame = SpriteFrame::create(filename, rect);
    • SPriteFrame* frame = SpriteFrame::createWithTexture(texture, rect);
    • SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(plistFile)
      2 r- V; {2 i. ?( o- @6 `通过plist文件加载一些列精灵帧,这个将来在缓存时细说2 a8 n" p/ [; F
1.4 坐标体系和锚点
要做到胸有成竹,必须要清楚坐标体系: n/ O: |3 L/ @' X: K  x
1.4.1 坐标体系概念
  • cocos2dx坐标体系
    ' D, @% h: ~% R9 j- J: [0 u1 P0 ~

% i$ g( e/ h" ?' d/ M. h/ L游戏中使用的是cocos2dx坐标体系,也叫GL坐标体系
1.4.2 精灵的锚点
  • setAnchorPoint
  • 调用精灵的setPosition时的对齐点
  • 锚点范围为(0, 0) ~ (1, 1)
  • 使用相对坐标,非绝对坐标
  • 是setRotation的中心点
    % r  c. S8 r0 L0 g. s
1.5 单点触摸处理
触摸处理是游戏控制的基础$ S8 I1 J2 T7 h
1.5.1 设置触摸监听
  • 创建EventListenerTouchOneByOne对象
  • 设置回调函数
    % U. W7 G& g* f# v+ ^; t
    • onTouchBegan) k1 j/ j4 f9 }# N" T- C7 b
      返回值true表示该监听器接受并处理这次触摸,并且后续函数会得到调用,否则返回false
    • onTouchMoved  F/ x( M7 y4 {
      触摸移动时被调用
    • onTouchEnded
      , C0 R. `, D4 E3 {触摸结束时(松手时)被调用
    • onTouchCancelled. @7 b. v! u; c, o
      取消触摸(比如来电导致游戏切入后台)时被调用$ k* z! h2 u$ k' L4 @# y
  • 将监听对象加入到事件分发器
    , H9 J  p; {+ o% Y5 Q7 k% t
    • _eventDispatcher
    • addEventListenerWithSceneGraphPriority
    • addEventListenerWithFixedPriority
      - h) A" c& j0 ^1 t7 Q& D6 p
  • 将监听对象删除
    , ]) b! T5 V0 N" V! E& i3 p
    • removeEventListener
    • removeAllEventListeners1 J6 O  Z  U4 s- A% I
1.5.2 Touch对象
每个触摸函数都有两个参数,Touch和Event,其中Event可以忽略,Touch对象中带着一些触摸信息需要我们了解
  • Touch::getLocation6 b1 {) x( k1 T  P
    返回触摸当前坐标,该坐标是世界体系的坐标,不论监听的对象是精灵还是层,返回坐标都是世界坐标,该函数可以在began、moved、ended、cancelled函数中调用获取当前触摸的位置
  • Touch::getDelta
    % o1 m- w9 }) F' Z4 `返回触摸偏移量,该函数一般在moved中调用才有意义
  • Touch::getStartLocation6 A# H  a3 N! f( u
    返回触摸开始时位置,该函数在began时和getLocation一样,在moved和ended时,可以调用该函数返回当初触摸开始时位置+ R6 O) O0 M0 U2 P, j# Q1 o
1.5.3 lambada表达式和应用
  • Lambada表达式" A& v8 }& t' e( i8 v7 j
    • 基本语法:
      % ~* `2 D3 I2 V/ x# z* [1 d. O* z
      • [capture list](parameter list)->return type{function body}
      • [capture list]和{function body}是必须的,其他是可选的4 p8 [% E: n+ S% V9 k
    • 捕获列表 capture list
      ' K) |; q7 L" n
      • [] 不捕获
      • [=] 捕获外部所有常量,以传值方式
      • [&] 捕获外部所有变量,以引用方式
      • [&a, b] 以引用方式捕获a,以传值方式捕获b
      • [&a, =] 以引用方式捕获a,其他变量传值捕获
      • 捕获列表一般使用[&],即可
      • 捕获列表可以捕获的参数范围为lambada表达式可见的变量,包括之前定义的局部变量,this指针,全局变量,但是捕获局部变量是一个危险的行为,因为lambada表达式被调用时,局部变量可能已经不存在了.
        , h; P* L! z- ], I" f0 ^: G
    • 参数列表 parameter list
      . F+ q# ^" r9 r% u. x) q' C. P( O
      • 与普通参数列表相同
        ( u* E  D/ ?" J; h5 g" ]+ V* s
    • 返回类型 return type
      + k7 i0 {1 g2 I
      • 一般省略,lambada表达式的返回值代表了返回类型
        ( x5 @& q* |, {2 x5 J
    • 代码块 function body% g, K3 X* s$ ]. @  J
      • 与普通函数代码块相同4 b. |) p: W: }6 S. U# C
Lambada表达式是一个匿名函数,由捕获列表,参数列表和代码块组成。捕获列表的存在使得我们可以在定义函数时,给函数传递参数,使得函数定义和调用更加灵活。
/ A2 B9 M% D- n  m7 B! x
  • 使用lambada表达式作为触摸处理的回调函数
    # b/ X7 n. N5 u" J5 z- C9 ]7 q
EventListenerTouchOneByOne* ev = EventListenerTouchOneByOne::create();ev->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* ev){return true; };ev->onTouchMoved = [&](Touch* touch, Event* ev){    streak->setPosition(touch->getLocation());    sprite->setPosition(touch->getLocation());};_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, this);1.5.4 练习:使用触摸移动精灵
  • 创建精灵
  • 设置触摸
  • 在moved函数中,使用setPosition移动精灵0 H% s) U1 [$ m# d) Y+ @
1.6 定时器
定时器是自动控制(AI)的基础
( \' S& S, V3 I0 T9 l/ b
1.6.1 帧定时器
  • Node::scheduleUpdate' _  |; E8 x) m; W
1.6.2 自定义定时器
  • Node::schedule# m7 {, O. H6 a9 T
1.6.3 定时器回调函数的参数
  • void Node::update(float dt)
    ! c' R* \+ H! |+ h) X参数dt表示超时时间间隔,以秒为单位,一般这个值是有误差的,而且一般大于设定的值,比如设置超时时间为1秒,那么dt可能是1.000111秒0 K6 r+ S0 R& x  v% y/ \
1.6.4 取消和干预定时器
  • 节点释放时,它自动会取消该节点拥有的定时器。
  • 节点未释放时,可以调用Node::unschedule取消某个定时器
  • 通过重新调用schedule可以改变定时器时间间隔
    . M& D, B3 s% J) Q
1.6.5 练习:通过定时器实现动画
  • 创建精灵
  • 启动定时器
  • 在定时器里切换精灵的精灵帧
    ; I/ P' a0 n7 {
    • setSpriteFrame$ m; t+ }3 |9 H+ {; P+ l1 m& v& O
1.6.6 练习:通过定时器实现精灵运动
  • 创建精灵
  • 启动定时器
  • 在定时器里设置精灵的位置+ r- h6 [. ?8 _9 M
1.7 内存管理
cocos使用了引用计数器自动管理内存,不理解它,等着程序跑飞吧
8 |- j  H- V- O& s8 z" i& A" ?+ E
1.7.1 Ref类
Ref类几乎是所有cocos类的父类,在2.2.3版本里,这个类叫做CCObject,该类有一个主要的功能,就是实现了对象的引用计数器
1.7.2 管理引用计数器
  • 构造函数:构造函数将引用计数器初始化为1
  • retain:将计数器加1
  • release:将计数器减1,如果减去1之后等于0,则执行delete this,自己删除自己
    7 v' U. ?) n" o7 H9 Z7 o! d
1.7.3 静态的create方法
  • cocos采用静态的create函数来创建对象,在静态的create函数里,除了创建对象之外,还调用该对象的init函数来对对象进行初始化,最后调用了autorelease将该对象加入内存管理池,纳入自动管理。
  • cocos的这种创建对象的方法,参考了ObjectC,从C++设计角度来说,这样创建对象也是合理的,构造函数负责数值初始化,而init负责逻辑初始化。/ T& D! {: v* m( p# b. m
1.7.4 内存管理池
  • 当对象调用autorelease时,它将自己加入内存管理池,该内存管理池会在一次帧循环结束时,调用池子里所有对象的release,这样如果对象在这个帧循环内,没有被其他对象引用的话,该对象会被自动销毁。
  • 如果该对象被别的对象引用了,那么别的对象要不再引用该对象时,要调用该对象的release函数。
    - b& L- y/ V& r% J
大部分时候,我们只需要create对象,然后将它加入到父节点即可,Ref的release、retain、autorelease函数,其实是内部调用的。但是理解机制很重要,某些场合下,需要我们自己去release对象
1.8 数组容器Vector
敌人很多,得拿个东西装起来3 u/ _. b" h+ k( X1 Y
1.8.1 Vector
  • Vector是cocos里定义的容器类,它只能将Ref或者Ref的子类对象加入到该数组中。
  • 当一个Ref对象被加入到该数组时,Ref对象的引用计数器会自动增加1
  • 当Ref对象从数组中移除时,Ref对象的引用计数器会自动减少1
  • 数组访问$ [# ?; ]% i+ \. P6 O
    • 增加对象 Vector::pushBack
    • 删除对象 Vector::erase, Vector::eraSEObject
    • 遍历对象1 P/ V& ]( Q" U% X
1.8.2 与std::vector的区别
  • std::vector是标准C++库提供的容器,它可以将任何类型数据加入到数组,但是它不会自动给元素增加引用计数器, _) i/ p0 h; d" l+ m
1.9 碰撞检测
战斗要打响了,麻烦也来了# c( y% `4 z6 U6 }0 z
1.9.1 矩形碰撞检测
  • 矩形和矩形:Rect::intersectsRect(Rect)
  • 矩形和圆:Rect::intersectsCircle(Vec2, float)
  • 矩形和点:Rect::containsPoint(Vec2)
    $ g* `) g: @/ ^( @7 r
1.9.2 圆形碰撞检测
  • 转化为圆心距离是否超过两个圆半径之和
    " w, o- Y/ U1 c6 g! }# j
1.9.3 点与圆碰撞检测
  • 转化为圆心到点的距离是否小于半径
    : X" x( f2 S+ v4 z; ]
1.9.4 线段碰撞检测
  • ccpSegmentIntersect
    # P  \, [# p! N0 b" Q
1.10 文本显示
在不显眼的角落,它们扮演着很重要的角色( y% E( {. L6 I) v3 _
1.10.1 systemFont
  • Label::createWithSystemFont()
    / G6 I. Z# I' f. w" w7 W
1.10.2 altas
  • Label::createWithCharMap()9 ?/ G- _. E. \, m6 v) p4 K
1.10.3 BMFont
  • Label::createWithBMFont()# U0 s- _( v, b( [9 }1 X9 Z
1.10.4 TTF(TrueTypeFont) Label
  • Label::createWithTTF()& G4 w& T  B4 I  f
1.10.5 Label的锚点也是Label文字的对齐方式1.11 菜单
菜单,其实是触摸封装
; V; p. c; r) Z6 e9 a8 [
1.11.1 菜单实现
  • Menu类和MenuItem类
    1 Q  }: q5 [/ D' Y. ?1 f6 k
    • Menu类,负责响应触摸,是Layer的派生类
    • MenuItem类,负责展示菜单项目
      $ c3 q- \# l0 Z$ E4 j  r
  • 为菜单项设置回调函数 MenuItem::setCallback
  • 自动排列菜单项 Menu::alignItemsVertically
  • 移动菜单项位置,菜单的坐标体系原点在屏幕中间' m8 L, T; F5 V( \
1.11.2 菜单项介绍
  • MenuItemFont
  • MenuItemLabel
  • MenuItemSprite
  • MenuItemImage
  • MenuItemToggle* h) B3 \& @+ R' q" C+ |
补充知识:设计分辨率,getFrameSize,getWinSize,getVisibleSize9 Z7 _$ v/ N) R. m, f. s6 u
1.12 场景切换
战斗结束了...2 B/ L3 H8 I6 X
1.12.1 场景介绍
  • 场景是独立的游戏逻辑
  • 场景是导演调度单位
  • 场景是组织游戏元素的根节点
  • 显示在游戏界面上的元素,都是以场景为根节点的节点树的节点4 k& a( E. ]( c3 b8 y% ]
1.12.2 场景替换 replaceScene
  • 替换场景接口
    - f4 Y* h. I8 K9 Z) u( L9 A8 s& V2 n
Scene* scene = Scene::create();Director::getInstance()->replaceScene(scene);
  • 替换场景行为
    0 O% I: s4 ]2 o$ y* |# o! L% l
    • 删除原来活动的场景
    • 新场景为活动场景8 W* P6 n. C3 G( X
1.12.3 场景入栈和出栈 pushScene
  • 场景压栈8 r: a" p. C0 U! D
Scene* scene = Scene::create();Director::getInstance()->pushScene(scene);
  • 场景压栈行为
    + n; {2 l- c* {5 l, q
    • 原来的活动场景保存在栈中
    • 新场景为活动场景
      1 o8 T% }/ }0 _0 m# R3 T
  • 场景出栈
    7 J0 e1 f) ~8 h" x
Director::getInstance()->popScene();
  • 场景出栈行为- f+ U; L6 ^' U& I+ A+ g. }
    • 当前活动场景出栈并删除
    • 出栈之后当前栈定场景为活动场景  D6 l# m  h  X% Z1 W3 Y
1.12.4 总结
  • 在cocos中,导演对象有一个场景栈来保存所有的场景,栈顶的场景为当前活动的场景,非栈顶的场景为暂停的场景。
  • runWithScene是第一次往栈中增加场景
  • replaceScene是替换栈顶的场景
  • pushScene是往栈中增加场景
  • popScene是从栈中删除一个场景,如果popScene后,栈为空,也就是说pop最后一个场景后,程序将退出
  • 在游戏中,慎用pushScene,因为会导致内存暴增,除非自己很清楚必须这样做。
  • 场景切换效果
    7 N2 {( o+ y# H) I, A, E- F
    • 只有replace可以有切换效果1 y  [" H: y, F9 b: R) B
1.13 截取屏幕
拍照留念可以不8 Y- x, ]5 g5 d+ @
1.13.1 使用RenderTexture抓屏
  • 流程
    1 l6 |; `4 Y* K% D+ w$ w8 ?! c
    • RenderTexture::begin
    • 被抓取对象::visit
    • RenderTexture::end: j% M1 a2 t5 _; S* l
1.13.2 使用utils::captureScreen抓屏
  • 在3.2中引入
    4 m' m* i; j; z* U% D$ r
1.14 声音
没声音,再好的戏也出不来
* u6 V" a4 V  A; d9 I- x, z4 N& w& w
1.14.1 cocos2dx跨平台音频引擎cocosdension
  • cocos2dx的音频引擎为各个平台提供统一的接口
  • 头文件 #include "SimpleAudioEngine.h"
  • 需要使用命名空间 CocosDenshion
    - M- p/ D0 i; h' z5 ^
1.14.2 背景音乐
  • 播放背景音乐. _5 B' C  [! ~: S& Z
    • 循环播放9 P$ N, U+ U* t/ }
  • 停止背景音乐6 `6 ]: D+ `, s0 A  J. V
1.14.3 音效
  • 播放音效
  • 停止音效
    6 c  b4 n4 z& U0 N
1.14.4 干预
  • 设置音量
  • 暂停
  • 继续
    3 N% r+ M1 Z* }0 Q* g* e9 a
1.14.5 提高效率:预加载音乐1.14.6 背景音乐的生命周期1.14.7 程序进入后台的处理
补充:学习cppTest代码,从cppTest代码获得知识
5 [# T+ E) q) z9 N7 t1 Y
1.15 实现飞机大战案例
一切准备就绪,让我们来设计游戏吧# [4 ^- f# Q% B
1.15.1 设计目标
  • 划分模块,简化模块逻辑,逐步实现* ^( @3 j/ z! e8 h' n
1.15.2 控制层实现
  • 英雄战机的移动控制
  • 发射子弹
  • 引爆炸弹
    $ d# {* p( T7 s( y! D; Q( ?) h
1.15.3 AI层实现
  • 敌机产生
  • 敌机自动移动控制
  • 子弹自动移动控制
  • 炸弹道具产生4 A# U  t: |" Q; n5 r# p/ u
1.15.4 碰撞检测
  • 敌机和子弹的碰撞检测
  • 敌机和英雄战机的碰撞检测+ u. Q) b/ J* z" i/ z+ Z
1.15.5 记分实现
  • 创建Label
  • 敌军飞机死掉时,给Label更新分数
    ( E6 n) f" t7 B0 p$ l) K
1.15.6 实现游戏暂停
  • 添加暂停按钮
  • 在暂停按钮的处理程序中
    8 I0 M" F- o0 u2 u. ]3 a
    • 截取屏幕
    • 压入暂停场景9 \+ w- g5 I- J$ A
  • 在暂停场景中
      X" F  d. R4 _
    • 将游戏截图显示在场景中
    • 弹出继续游戏界面$ @9 A  M. n. u& N- ]$ ^* f) _
1.15.7 进入分数场景
  • 切换场景,传递最高分到新场景
    # }% e4 W, c; u( Y3 ?7 ~/ a8 l
2 x% j5 T3 q' Q2 R' P5 Z0 R! p$ Y4 Z
! w' \' T& I" P1 {9 N& c

) v# E3 D6 f/ @/ A& D0 ?6 U4 L( j8 O2 c2 d6 O

' v# n2 m  h( {9 @& n  Y
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登堂入室

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发表于 2016-6-15 11:25:18 | 显示全部楼层
楼主,我太崇拜你了!我想我是一天也不能离开龙天论坛。[STUDY]
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初学乍练

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发表于 2016-6-15 11:26:21 | 显示全部楼层
论坛不能没有像楼主这样的人才啊!我会一直支持龙天论坛
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发表于 2016-6-15 11:27:31 | 显示全部楼层
这东西我收了!谢谢楼主!龙天论坛真好![STUDY]

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OKM
你好,我想问下你下载后可以看吗  发表于 2016-7-14 18:54
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登堂入室

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发表于 2016-6-15 11:28:35 | 显示全部楼层
楼主,我太崇拜你了!我想我是一天也不能离开龙天论坛。[STUDY]
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发表于 2016-6-15 13:06:36 | 显示全部楼层
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛
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发表于 2016-6-15 13:34:08 | 显示全部楼层
5 g$ L! R# ^2 P! f% I
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛

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你这个屌丝盗用我的头像~~你这个屌丝盗用我的头像~~你这个屌丝盗用我的头像~~  详情 回复 发表于 2016-6-15 13:52
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发表于 2016-6-15 13:51:44 | 显示全部楼层
上面的屌丝盗用我的头像~~上面的屌丝盗用我的头像~~上面的屌丝盗用我的头像~~
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发表于 2016-6-15 13:52:54 | 显示全部楼层
meng_philip 发表于 2016-6-15 13:34  G" y, S: k% `9 e: y* a* ^
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛

# w- Q. R" P- m3 ^5 B! O1 K; {- ?$ K2 \+ b6 e$ c
你这个屌丝盗用我的头像~~你这个屌丝盗用我的头像~~你这个屌丝盗用我的头像~~
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发表于 2016-6-15 14:01:12 | 显示全部楼层

: |; t7 M0 [5 Z0 f; C/ x感谢楼主的无私分享!要想龙天论坛好 就靠你我他[STUDY]# m/ d4 N6 B" N6 ?) X- S
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发表于 2016-6-15 15:24:42 | 显示全部楼层
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛
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初学乍练

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发表于 2016-6-15 16:04:14 | 显示全部楼层
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛。
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发表于 2016-6-15 19:05:19 | 显示全部楼层
帖子要回     资源呢?!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2016-6-15 21:56:01 | 显示全部楼层
楼主太厉害了!楼主,I*老*虎*U!我觉得龙天论坛真是个好地方!
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发表于 2016-6-15 22:47:21 | 显示全部楼层
这东西我收了!谢谢楼主!龙天论坛真好!
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发表于 2016-6-15 23:19:48 | 显示全部楼层
其实我一直觉得楼主的品味不错!呵呵!龙天论坛太棒了!
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发表于 2016-6-16 00:05:55 | 显示全部楼层
* _9 B& a5 g9 s* [9 }
帖子要回     资源呢?!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2016-6-16 04:03:49 | 显示全部楼层
终于找到这个课件了,楼主真厉害,赶紧保存下来好好学习,争取学完用于实践
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