[软件编程] 薛老师cocos2d游戏开发34天视频教程

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百度云论坛 发表于 2016-6-15 11:21:05 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
cocos2d-x课程大纲(基础部分)I. 第一章 基础1.1 前言
大概了解下cocos先
3 H8 m  j$ y$ p
1.1.1 cocos2d-x介绍
  • cocos2d-x是一个手机游戏开发引擎,使用C++开发,可以很方便的移植到各个平台,目前cocos2d-x支持AndroidIOS,windows,mac,linux等系统。2 Q3 |9 _( m% j. J% P2 N
    早先由阿根廷人开发Python版本,后来苹果手机流行之后,阿根廷人又用OC改写了cocos2d,并称之为cocos2d-iphone。, E" H' i; a+ K# L& W6 I) Z
    后来由国人将cocos2d-iphone用C++改写,并称之为cocos2d-x,这样使用cocos2d-x开发的游戏很容易被移植到各个平台。. X& L  t8 L( i. C. C3 ?

: D1 h! ]( H0 o6 Q% v. c& d+ y
  • cocos2d-x框架图
    * N. Z% p. y5 h  X/ ]' U
1 l5 X1 z7 c9 ^8 `7 t, Q
1.1.2 基础阶段学习目标和作品演示
  • 了解cocos2dx
  • 实现飞机大战# H1 h6 [: N4 g/ d
1.1.3 环境搭建
  • 安装python2.7和配置python路径
  • 安装vs2013
  • 解压cocos2dx到某目录,比如d:\cocos\cocos2d-x
  • 命令行进入cocos2d-x目录,执行setup.py* G! X$ c* B+ ?6 A# d: v. M! A
1.1.4 介绍cocos2dx开发包目录
  • build 工程目录
  • cmake makefile目录
  • cocos cocos2dx核心源代码目录
  • docs 文档目录
  • extensions 拓展代码目录,主要是GUI部分
  • external 外部开源库
  • licenses 外部开源库licenses
  • plugin 插件
  • templates 创建工程模板,创建工程使用的模板工程
  • tests 测试项目cpp-test代码在这里
  • tools 工具,创建工程的脚本就在这里7 i' r. N: V8 F; m: |
1.2 第一个工程
万丈高楼平地起
9 p( X3 z6 j7 M! a
1.2.1 创建工程
  • cocos new ProjectName -l cpp# y5 F1 l8 l$ [3 Y
    在当前目录下创建一个工程名字为ProjectName
  • cocos new ProjectName -l cpp -d d:\cocos; X$ q  {  s2 u9 t6 _
    在d:\cocos目录下创建一个名字为ProjectName的工程
  • cocos new ProjectName -l cpp -d d:\cocos -p com.Orgnization.ProjectName* E) P7 S( }1 ]
    在d:\cocos目录下创建一个工程名为ProjectName,包名为com.Orgnization.ProjectName的工程
  • cocos new% K! X# F6 O, t; h! X
    查看cocos new命令的帮助
  • 使用vs2013打开工程目录中的解决方案文件,对第一个工程进行编译和运行
    ( ]9 v' n) r! ?+ q
1.2.2 介绍工程目录
  • Classes 跨平台游戏逻辑代码
  • cocos2d cocos引擎代码
  • proj.xxxx 平台相关的代码和工程文件
  • Resources 资源文件(图片、声音、脚本)
    8 I/ ?0 H5 n& C! Y* c
1.2.3 介绍详细代码
  • 程序入口和AppDelegate! h; f" S5 F( D$ l1 \- E
    main函数通过虚函数调用到AppDelegate::applicationDidFinishLaunching
  • AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()9 O+ z* |; I2 M8 }, c. N
    这个是真正的入口函数,负责游戏的初始化,包括创建第一个场景
  • HelloWorld::init()1 O, s) q6 e% |8 q3 X  U
    场景层的初始化,负责显示场景的信息
  • HelloWorld::menuCloseCallback(Ref*)
    # j  M3 v7 a" m* ~: k退出菜单的回调函数,负责程序退出
  • 头文件和命名空间
    , {7 t. n. E: f, [; B) xcocos引擎定义cocos2d.h头文件中,并且使用了命名空间cocos2d,因此我们写的程序都应该包含cocos2d头文件,并且需要使用cocos2d命名空间,+ t$ k% i- W: C% `4 V
#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;// #define USING_NS_CC using namespace cocos2d
e USING_NS_CC using namespace cocos2d
  • 初始化的调用过程$ o! n2 Z* r! l: L7 V& ]" v
1.2.4 cocos设计理念
cocos2dx的设计者将游戏划分为一个个片段组成:每个片段由Scene负责组织;片段内部的模块划分由Layer负责组织;Scene和Layer虽然是游戏组织的一部分,但是它们一般并不可见、可见的部分如英雄、怪物、道具由精灵负责抽象。6 ]1 ^3 _. A3 P+ c. l+ I. }& d
Director负责推动游戏进程的发展,切换场景是由导演来负责的
! R9 M5 B+ P3 }) i6 L: Z
, ]! R) r: X( E3 O
1.3 精灵
Sprite,游戏的灵魂
9 |6 X$ c" D) `8 D# {2 E
1.3.1 精灵的创建
精灵可以通过图片、纹理或者精灵帧作为参数来创建
5 D  G! [- ]- P1 H. c- \: b/ e
  • Sprite::create()
  • Sprite::createWithTexture()
  • Sprite::createWithSpriteFrame()
    " Y" q3 Z) t  u. w
cocos2dx使用create函数来创建对象,create函数调用了new,init,autorelease等方法,对对象管理+ L6 Y1 k. F+ Y  s- r0 Q1 x& b$ E' v
1.3.2 精灵的属性
  • 位置 Sprite::setPosition()
  • 锚点 Sprite::setAnchorPoint()
  • 旋转 Sprite::setRotation()
  • 缩放 Sprite::setScale()
  • 颜色 Sprite::setColor()
  • 可见 Sprite::setVisible()
  • 透明度 Sprite::setOpacity()
  • X翻转Sprite::setFlippedX()
  • Y翻转 Sprite::setFlippedY()
  • X扭曲 Sprite::setRotationSkewX()
  • Y扭曲 Sprite::setRotationSkewY()
  • 名字 Sprite::setName()
  • 标签 Sprite::setTag()
  • 精灵帧 Sprite::setSpriteFrame()
  • 纹理 Sprite::setTexture()
  • 纹理矩形 Sprite::setTextureRect()
  • 用户数据 Sprite::setUserData()
  • 用户对象 Sprite::setUserObject()
  • 获取包含精灵的矩形 Sprite::getBoundingBox()
  • ZOrder setLocalZOrder, setGlobalZOrder
    * @; c, x$ s3 v7 v
1.3.3 自定义精灵类(派生)
为什么要派生精灵的子类?因为不同的精灵有不同的额外的属性和动作,从面向对象角度来说,额外的属性需要通过派生子类来加入。派生子类需要注意,在子类的init函数中,调用父类的init函数,Sprite提供了一些列init函数,供我们在子类中调用,我们可以选择一个合适的init函数使用。
$ Y, s+ [/ G; k3 }/ U) X
  • 初始化空精灵 Sprite::init()
  • 通过文件初始化精灵 Sprite::initWithFile()
  • 通过纹理初始化精灵 Sprite::initWithTexture()
  • 通过精灵帧初始化精灵 Sprite::initWithSpriteFrame(). b. t! S& Y. M: t! U  \
1.3.4 纹理和精灵帧
  • 纹理
    " A3 T& m. ^1 P6 z- T对应的类叫做Texture2D,在2D的概念中,纹理其实就是指图片了。图片在加载到内存之后,做进一步的处理,将数据格式转换成适合opengl渲染的格式,这个格式的数据我们称之为纹理。" I0 F5 m" u8 d" i+ |
    • 加载纹理方法:Director::getInstance()->getTextureCache()->loadImage("test.png");' g1 R* l4 C! e: C4 f1 R* h0 G8 l
  • 精灵帧, U! F, F. T6 W4 d/ \
    对应的类叫做SpriteFrame,有时候一张大的纹理包括很多小图,我们只需要纹理的一部分来创建精灵,我们可以理解精灵帧是纹理的一部分。
    / @! t1 ^6 t3 ]6 f
    • SpriteFrame* frame = SpriteFrame::create(filename, rect);
    • SPriteFrame* frame = SpriteFrame::createWithTexture(texture, rect);
    • SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(plistFile)* H- [7 {6 U/ J% o" \: C9 ?
      通过plist文件加载一些列精灵帧,这个将来在缓存时细说8 H+ ^9 k3 w/ ?6 w
1.4 坐标体系和锚点
要做到胸有成竹,必须要清楚坐标体系# B; v  T9 ]) P/ s% X
1.4.1 坐标体系概念
  • cocos2dx坐标体系% T1 \3 v) l, {& u% D6 R2 _
$ t/ N  \2 C# s$ X; [& i
游戏中使用的是cocos2dx坐标体系,也叫GL坐标体系
1.4.2 精灵的锚点
  • setAnchorPoint
  • 调用精灵的setPosition时的对齐点
  • 锚点范围为(0, 0) ~ (1, 1)
  • 使用相对坐标,非绝对坐标
  • 是setRotation的中心点% @7 r' f$ i; a
1.5 单点触摸处理
触摸处理是游戏控制的基础
7 D" `$ r" J% R6 U3 _$ z: T6 z2 b
1.5.1 设置触摸监听
  • 创建EventListenerTouchOneByOne对象
  • 设置回调函数
    % W% d4 W* H$ _: {- q4 S
    • onTouchBegan
      ; M& R: }+ W, `, N返回值true表示该监听器接受并处理这次触摸,并且后续函数会得到调用,否则返回false
    • onTouchMoved  u3 p" G5 x' w2 V/ J& ]9 `
      触摸移动时被调用
    • onTouchEnded) ?7 V/ T4 M4 u' x' A$ o
      触摸结束时(松手时)被调用
    • onTouchCancelled3 ~7 y. b5 N# d% [
      取消触摸(比如来电导致游戏切入后台)时被调用! I4 |" P, H0 i0 ]* i8 \' Z
  • 将监听对象加入到事件分发器1 F" z( Y9 ]$ w2 A' m' ~, y
    • _eventDispatcher
    • addEventListenerWithSceneGraphPriority
    • addEventListenerWithFixedPriority% n+ ?5 V3 X; W# L1 u
  • 将监听对象删除
    1 X/ x1 Z& N$ N+ k2 M$ r: @$ V# B
    • removeEventListener
    • removeAllEventListeners7 [% I8 ?( G( F( |- a
1.5.2 Touch对象
每个触摸函数都有两个参数,Touch和Event,其中Event可以忽略,Touch对象中带着一些触摸信息需要我们了解
  • Touch::getLocation
    ' U2 a% |+ ^1 T1 U返回触摸当前坐标,该坐标是世界体系的坐标,不论监听的对象是精灵还是层,返回坐标都是世界坐标,该函数可以在began、moved、ended、cancelled函数中调用获取当前触摸的位置
  • Touch::getDelta4 o1 a6 C2 [. f5 W  }: D+ Y9 _* G
    返回触摸偏移量,该函数一般在moved中调用才有意义
  • Touch::getStartLocation" d' z, \1 s1 V% k: [! i* v
    返回触摸开始时位置,该函数在began时和getLocation一样,在moved和ended时,可以调用该函数返回当初触摸开始时位置
    4 g, ?$ r- Z$ g3 h% \
1.5.3 lambada表达式和应用
  • Lambada表达式
    5 |& G+ h- o0 I: s  _
    • 基本语法:
      ) y! Y* s- B; q9 N% z- P8 {
      • [capture list](parameter list)->return type{function body}
      • [capture list]和{function body}是必须的,其他是可选的* c( Y* J0 p3 t5 Z$ L) F
    • 捕获列表 capture list
      0 E  x$ m8 @0 h1 a! i
      • [] 不捕获
      • [=] 捕获外部所有常量,以传值方式
      • [&] 捕获外部所有变量,以引用方式
      • [&a, b] 以引用方式捕获a,以传值方式捕获b
      • [&a, =] 以引用方式捕获a,其他变量传值捕获
      • 捕获列表一般使用[&],即可
      • 捕获列表可以捕获的参数范围为lambada表达式可见的变量,包括之前定义的局部变量,this指针,全局变量,但是捕获局部变量是一个危险的行为,因为lambada表达式被调用时,局部变量可能已经不存在了.4 V) k, Z8 [3 G& I# p2 J0 t) l
    • 参数列表 parameter list7 j! {5 G: v. ^+ {- h' ]
      • 与普通参数列表相同# h7 |" I* j6 E
    • 返回类型 return type
      ) e2 G" R2 S! G3 n9 N- o9 T
      • 一般省略,lambada表达式的返回值代表了返回类型! q* g# F: t4 t2 _. }9 j1 P
    • 代码块 function body
      % z  a8 |( Z2 B2 b
      • 与普通函数代码块相同
        2 v1 w& R+ |6 c
Lambada表达式是一个匿名函数,由捕获列表,参数列表和代码块组成。捕获列表的存在使得我们可以在定义函数时,给函数传递参数,使得函数定义和调用更加灵活。5 P  d) Q3 @# u2 J0 Z- q7 V
  • 使用lambada表达式作为触摸处理的回调函数( L4 Q: U7 o( }4 G1 c9 U$ L
EventListenerTouchOneByOne* ev = EventListenerTouchOneByOne::create();ev->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* ev){return true; };ev->onTouchMoved = [&](Touch* touch, Event* ev){    streak->setPosition(touch->getLocation());    sprite->setPosition(touch->getLocation());};_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, this);1.5.4 练习:使用触摸移动精灵
  • 创建精灵
  • 设置触摸
  • 在moved函数中,使用setPosition移动精灵- j- @$ [5 a( Z# r, z" {
1.6 定时器
定时器是自动控制(AI)的基础  ~- c4 U5 \2 z/ }6 r2 N# y  P
1.6.1 帧定时器
  • Node::scheduleUpdate! o* |) `6 S- L& f0 P! b
1.6.2 自定义定时器
  • Node::schedule
    - X+ U0 m% V0 `
1.6.3 定时器回调函数的参数
  • void Node::update(float dt)) i0 C$ m0 g3 X+ T; H
    参数dt表示超时时间间隔,以秒为单位,一般这个值是有误差的,而且一般大于设定的值,比如设置超时时间为1秒,那么dt可能是1.000111秒
    0 d" B3 {- S+ H& n
1.6.4 取消和干预定时器
  • 节点释放时,它自动会取消该节点拥有的定时器。
  • 节点未释放时,可以调用Node::unschedule取消某个定时器
  • 通过重新调用schedule可以改变定时器时间间隔
    5 Z5 z# ~$ Z# K0 _) @$ L$ a
1.6.5 练习:通过定时器实现动画
  • 创建精灵
  • 启动定时器
  • 在定时器里切换精灵的精灵帧* i# M! b- T% n. m1 k6 o7 X
    • setSpriteFrame3 S6 \5 T, c% O& l; X% z( N2 I- X
1.6.6 练习:通过定时器实现精灵运动
  • 创建精灵
  • 启动定时器
  • 在定时器里设置精灵的位置
    2 z5 C0 S5 f! [8 K- U
1.7 内存管理
cocos使用了引用计数器自动管理内存,不理解它,等着程序跑飞吧
0 _, m3 ]9 O4 W3 f; A& o5 j1 b
1.7.1 Ref类
Ref类几乎是所有cocos类的父类,在2.2.3版本里,这个类叫做CCObject,该类有一个主要的功能,就是实现了对象的引用计数器
1.7.2 管理引用计数器
  • 构造函数:构造函数将引用计数器初始化为1
  • retain:将计数器加1
  • release:将计数器减1,如果减去1之后等于0,则执行delete this,自己删除自己
    ) t/ Y6 ~' m7 ?& r
1.7.3 静态的create方法
  • cocos采用静态的create函数来创建对象,在静态的create函数里,除了创建对象之外,还调用该对象的init函数来对对象进行初始化,最后调用了autorelease将该对象加入内存管理池,纳入自动管理。
  • cocos的这种创建对象的方法,参考了ObjectC,从C++设计角度来说,这样创建对象也是合理的,构造函数负责数值初始化,而init负责逻辑初始化。: y- Q( M! Z6 L1 a; v# Y
1.7.4 内存管理池
  • 当对象调用autorelease时,它将自己加入内存管理池,该内存管理池会在一次帧循环结束时,调用池子里所有对象的release,这样如果对象在这个帧循环内,没有被其他对象引用的话,该对象会被自动销毁。
  • 如果该对象被别的对象引用了,那么别的对象要不再引用该对象时,要调用该对象的release函数。. J3 v  m2 p/ I
大部分时候,我们只需要create对象,然后将它加入到父节点即可,Ref的release、retain、autorelease函数,其实是内部调用的。但是理解机制很重要,某些场合下,需要我们自己去release对象
1.8 数组容器Vector
敌人很多,得拿个东西装起来# r5 ~4 \- _7 W" A0 N' W; i
1.8.1 Vector
  • Vector是cocos里定义的容器类,它只能将Ref或者Ref的子类对象加入到该数组中。
  • 当一个Ref对象被加入到该数组时,Ref对象的引用计数器会自动增加1
  • 当Ref对象从数组中移除时,Ref对象的引用计数器会自动减少1
  • 数组访问- e; s( F6 l8 r
    • 增加对象 Vector::pushBack
    • 删除对象 Vector::erase, Vector::eraSEObject
    • 遍历对象
      3 V5 T$ C1 y: [. k" }; o
1.8.2 与std::vector的区别
  • std::vector是标准C++库提供的容器,它可以将任何类型数据加入到数组,但是它不会自动给元素增加引用计数器( M7 Y( J6 z% D7 D1 |
1.9 碰撞检测
战斗要打响了,麻烦也来了
0 ^9 d. p4 w# I3 I8 l
1.9.1 矩形碰撞检测
  • 矩形和矩形:Rect::intersectsRect(Rect)
  • 矩形和圆:Rect::intersectsCircle(Vec2, float)
  • 矩形和点:Rect::containsPoint(Vec2). N2 R0 n! P( |0 _% a
1.9.2 圆形碰撞检测
  • 转化为圆心距离是否超过两个圆半径之和6 |, K; H% y& ~9 N4 \6 P4 z
1.9.3 点与圆碰撞检测
  • 转化为圆心到点的距离是否小于半径. d; x8 f& }) ~0 Y
1.9.4 线段碰撞检测
  • ccpSegmentIntersect/ f0 J# Z6 O  A) F3 @7 i- f$ A
1.10 文本显示
在不显眼的角落,它们扮演着很重要的角色3 I* a* o0 D# I7 f$ ^
1.10.1 systemFont
  • Label::createWithSystemFont()  F3 D& d2 D/ o- t1 `0 x
1.10.2 altas
  • Label::createWithCharMap()
    2 L  T5 D  y7 m# L. z. M
1.10.3 BMFont
  • Label::createWithBMFont()% q3 Z) G) ~: E6 K' i  v! [
1.10.4 TTF(TrueTypeFont) Label
  • Label::createWithTTF()
    $ |/ n6 W8 r$ q. i1 J
1.10.5 Label的锚点也是Label文字的对齐方式1.11 菜单
菜单,其实是触摸封装8 t( p) [, ^+ Z2 g
1.11.1 菜单实现
  • Menu类和MenuItem类  R- [* q$ h% z
    • Menu类,负责响应触摸,是Layer的派生类
    • MenuItem类,负责展示菜单项目: g! f$ f) h. @( R4 G
  • 为菜单项设置回调函数 MenuItem::setCallback
  • 自动排列菜单项 Menu::alignItemsVertically
  • 移动菜单项位置,菜单的坐标体系原点在屏幕中间
    5 \9 S; w7 T! p8 l2 f9 I
1.11.2 菜单项介绍
  • MenuItemFont
  • MenuItemLabel
  • MenuItemSprite
  • MenuItemImage
  • MenuItemToggle) y8 K* I7 m) {
补充知识:设计分辨率,getFrameSize,getWinSize,getVisibleSize
. z- @% f. P) T" k2 Q! @
1.12 场景切换
战斗结束了...* Z5 C3 `5 k/ Y: m3 K
1.12.1 场景介绍
  • 场景是独立的游戏逻辑
  • 场景是导演调度单位
  • 场景是组织游戏元素的根节点
  • 显示在游戏界面上的元素,都是以场景为根节点的节点树的节点5 f, B2 a0 n4 B
1.12.2 场景替换 replaceScene
  • 替换场景接口
    7 D/ E1 Q; O0 T5 E, ?! F% Q4 K- I! O
Scene* scene = Scene::create();Director::getInstance()->replaceScene(scene);
  • 替换场景行为( A% v" x5 [) {' d% }5 O2 N/ k
    • 删除原来活动的场景
    • 新场景为活动场景3 N8 R( ~' I! ^+ X' m
1.12.3 场景入栈和出栈 pushScene
  • 场景压栈
    0 R; \2 T9 h: R: J/ ]
Scene* scene = Scene::create();Director::getInstance()->pushScene(scene);
  • 场景压栈行为7 a) _6 x9 t9 k' A5 [
    • 原来的活动场景保存在栈中
    • 新场景为活动场景. [8 s. j  U$ C" H* w
  • 场景出栈
    8 J6 T" Y/ ?( Z. T
Director::getInstance()->popScene();
  • 场景出栈行为2 D( Y2 e" j- J) K/ d
    • 当前活动场景出栈并删除
    • 出栈之后当前栈定场景为活动场景
      0 a) `8 M( c* e" y" L
1.12.4 总结
  • 在cocos中,导演对象有一个场景栈来保存所有的场景,栈顶的场景为当前活动的场景,非栈顶的场景为暂停的场景。
  • runWithScene是第一次往栈中增加场景
  • replaceScene是替换栈顶的场景
  • pushScene是往栈中增加场景
  • popScene是从栈中删除一个场景,如果popScene后,栈为空,也就是说pop最后一个场景后,程序将退出
  • 在游戏中,慎用pushScene,因为会导致内存暴增,除非自己很清楚必须这样做。
  • 场景切换效果
    2 _+ }* b) C/ Q
    • 只有replace可以有切换效果
      0 p1 M5 X0 S8 i
1.13 截取屏幕
拍照留念可以不. r0 ^- w" p0 h5 h
1.13.1 使用RenderTexture抓屏
  • 流程3 y* k: x4 V' e+ g
    • RenderTexture::begin
    • 被抓取对象::visit
    • RenderTexture::end
      4 x! `& @' O# H$ p
1.13.2 使用utils::captureScreen抓屏
  • 在3.2中引入: x9 t+ S. P: x7 A; U+ h: x- b
1.14 声音
没声音,再好的戏也出不来% t& ~/ Z' \, b' y3 F. \" M* _
1.14.1 cocos2dx跨平台音频引擎cocosdension
  • cocos2dx的音频引擎为各个平台提供统一的接口
  • 头文件 #include "SimpleAudioEngine.h"
  • 需要使用命名空间 CocosDenshion
    ; k3 V# y# z- K% {8 f! q4 r0 A
1.14.2 背景音乐
  • 播放背景音乐
    0 b; L5 I! m3 ], {% C6 a0 T' f- j
    • 循环播放* r4 N1 q0 F6 x! X
  • 停止背景音乐
    $ z. h/ F" f* N# s* ]5 D1 _& ~
1.14.3 音效
  • 播放音效
  • 停止音效
    3 ^2 e2 M1 y1 R) j; A& ^
1.14.4 干预
  • 设置音量
  • 暂停
  • 继续
    4 r7 t. g4 h9 G2 K2 Q
1.14.5 提高效率:预加载音乐1.14.6 背景音乐的生命周期1.14.7 程序进入后台的处理
补充:学习cppTest代码,从cppTest代码获得知识
" K0 |4 l$ r3 @8 D6 y
1.15 实现飞机大战案例
一切准备就绪,让我们来设计游戏吧
7 C% D8 x2 ~; ^- B
1.15.1 设计目标
  • 划分模块,简化模块逻辑,逐步实现' f2 J8 }' s7 O' r. H4 [
1.15.2 控制层实现
  • 英雄战机的移动控制
  • 发射子弹
  • 引爆炸弹. K: g- L# h' A1 k  I; \9 r/ A
1.15.3 AI层实现
  • 敌机产生
  • 敌机自动移动控制
  • 子弹自动移动控制
  • 炸弹道具产生  b  B3 A/ e9 L/ x" i0 ]/ }
1.15.4 碰撞检测
  • 敌机和子弹的碰撞检测
  • 敌机和英雄战机的碰撞检测8 F! p- ^" D+ e% o3 ^
1.15.5 记分实现
  • 创建Label
  • 敌军飞机死掉时,给Label更新分数
    & I6 i7 G' ^  D7 f* s) n
1.15.6 实现游戏暂停
  • 添加暂停按钮
  • 在暂停按钮的处理程序中$ O/ n: H) h$ I! b* A
    • 截取屏幕
    • 压入暂停场景
      ) P1 a7 R6 |+ b2 z- l
  • 在暂停场景中7 I7 o3 \  x* h
    • 将游戏截图显示在场景中
    • 弹出继续游戏界面
      : ?+ _- h0 T2 z4 V0 n
1.15.7 进入分数场景
  • 切换场景,传递最高分到新场景
    5 `. g7 T3 ^' T' ~3 _

5 e1 @8 o) E& ]$ {6 h" |. ?. |: P! g* w7 A" J
% t. ~. {5 T2 X  t
, e5 x& Q, n$ Y5 M$ w
1 S# m( ~, _, U' ~5 x
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: O$ S& o+ i* K: e, X

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精彩评论310

bytxt 发表于 2016-6-15 11:21:30 | 显示全部楼层
感谢楼主的无私分享!要想龙天论坛好 就靠你我他[STUDY]
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heilang 发表于 2016-6-15 11:24:32 | 显示全部楼层
感谢楼主的无私分享!要想龙天论坛好 就靠你我他[STUDY]
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qiuyezhifeng 发表于 2016-6-15 11:25:18 | 显示全部楼层
楼主,我太崇拜你了!我想我是一天也不能离开龙天论坛。[STUDY]
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xingchen91 发表于 2016-6-15 11:26:21 | 显示全部楼层
论坛不能没有像楼主这样的人才啊!我会一直支持龙天论坛
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lialong 发表于 2016-6-15 11:27:31 | 显示全部楼层
这东西我收了!谢谢楼主!龙天论坛真好![STUDY]

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你好,我想问下你下载后可以看吗  发表于 2016-7-14 18:54
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likai 发表于 2016-6-15 11:28:35 | 显示全部楼层
楼主,我太崇拜你了!我想我是一天也不能离开龙天论坛。[STUDY]
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swift_man 发表于 2016-6-15 13:06:36 | 显示全部楼层
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛
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meng_philip 发表于 2016-6-15 13:34:08 | 显示全部楼层

# b2 Z, [7 c" t" F0 L这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛

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你这个屌丝盗用我的头像~~你这个屌丝盗用我的头像~~你这个屌丝盗用我的头像~~  详情 回复 发表于 2016-6-15 13:52
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如果我是周星驰 发表于 2016-6-15 13:51:44 | 显示全部楼层
上面的屌丝盗用我的头像~~上面的屌丝盗用我的头像~~上面的屌丝盗用我的头像~~
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如果我是周星驰 发表于 2016-6-15 13:52:54 | 显示全部楼层
meng_philip 发表于 2016-6-15 13:34/ J- d# ~7 e# f7 O3 q% L- J6 B+ I
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛
" p2 r7 S: X; l

: s5 c7 j0 \7 m# {3 W& X! P0 E你这个屌丝盗用我的头像~~你这个屌丝盗用我的头像~~你这个屌丝盗用我的头像~~
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qq244761986 发表于 2016-6-15 14:01:12 | 显示全部楼层

1 ]2 r6 T0 J3 n+ \' _. p1 t感谢楼主的无私分享!要想龙天论坛好 就靠你我他[STUDY]( N4 F& _% `! O* g, p
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timyuheng 发表于 2016-6-15 15:24:42 | 显示全部楼层
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛
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zszbzt 发表于 2016-6-15 16:04:14 | 显示全部楼层
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛。
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Atom 发表于 2016-6-15 19:05:19 | 显示全部楼层
帖子要回     资源呢?!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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yybchangle 发表于 2016-6-15 21:56:01 | 显示全部楼层
楼主太厉害了!楼主,I*老*虎*U!我觉得龙天论坛真是个好地方!
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rooffy 发表于 2016-6-15 22:47:21 | 显示全部楼层
这东西我收了!谢谢楼主!龙天论坛真好!
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fefen0 发表于 2016-6-15 23:19:48 | 显示全部楼层
其实我一直觉得楼主的品味不错!呵呵!龙天论坛太棒了!
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qq1962954473 发表于 2016-6-16 00:05:55 | 显示全部楼层

- w1 P: y1 z: x6 M2 [帖子要回     资源呢?!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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tutu1990 发表于 2016-6-16 04:03:49 | 显示全部楼层
终于找到这个课件了,楼主真厉害,赶紧保存下来好好学习,争取学完用于实践
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