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[软件编程] 薛老师cocos2d游戏开发34天视频教程

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发表于 2016-6-15 11:21:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
cocos2d-x课程大纲(基础部分)I. 第一章 基础1.1 前言
大概了解下cocos先
3 m% f2 m) ~: b' X4 o
1.1.1 cocos2d-x介绍
  • cocos2d-x是一个手机游戏开发引擎,使用C++开发,可以很方便的移植到各个平台,目前cocos2d-x支持AndroidIOS,windows,mac,linux等系统。
    5 k6 Y- ^% {0 Q0 h3 N早先由阿根廷人开发Python版本,后来苹果手机流行之后,阿根廷人又用OC改写了cocos2d,并称之为cocos2d-iphone。& ?% W" p; u/ D
    后来由国人将cocos2d-iphone用C++改写,并称之为cocos2d-x,这样使用cocos2d-x开发的游戏很容易被移植到各个平台。3 f/ v/ l: s7 J# g. f% C! [: f! H( m
5 Q4 B9 v& Y% C) L4 v, I
  • cocos2d-x框架图
    7 ~3 Y: _. y( Y: I' o5 [6 o
# J4 Q& q# N7 r, R, T' G" \2 l
1.1.2 基础阶段学习目标和作品演示
  • 了解cocos2dx
  • 实现飞机大战
    / U9 L1 w9 V4 ?  \" z, _# i. U
1.1.3 环境搭建
  • 安装python2.7和配置python路径
  • 安装vs2013
  • 解压cocos2dx到某目录,比如d:\cocos\cocos2d-x
  • 命令行进入cocos2d-x目录,执行setup.py6 Q  T5 \& P' j9 }/ j7 y! O0 f
1.1.4 介绍cocos2dx开发包目录
  • build 工程目录
  • cmake makefile目录
  • cocos cocos2dx核心源代码目录
  • docs 文档目录
  • extensions 拓展代码目录,主要是GUI部分
  • external 外部开源库
  • licenses 外部开源库licenses
  • plugin 插件
  • templates 创建工程模板,创建工程使用的模板工程
  • tests 测试项目cpp-test代码在这里
  • tools 工具,创建工程的脚本就在这里
    . L$ g4 C: p" a/ d6 K/ ]
1.2 第一个工程
万丈高楼平地起
/ U6 t8 J& q2 W
1.2.1 创建工程
  • cocos new ProjectName -l cpp+ Q; s8 N0 [+ g/ h2 K% z
    在当前目录下创建一个工程名字为ProjectName
  • cocos new ProjectName -l cpp -d d:\cocos2 ^+ I1 p' E; }* |$ T. u
    在d:\cocos目录下创建一个名字为ProjectName的工程
  • cocos new ProjectName -l cpp -d d:\cocos -p com.Orgnization.ProjectName5 {  ^2 w4 x3 }" r
    在d:\cocos目录下创建一个工程名为ProjectName,包名为com.Orgnization.ProjectName的工程
  • cocos new
    ! E# }1 T) ?" q! X! @/ F查看cocos new命令的帮助
  • 使用vs2013打开工程目录中的解决方案文件,对第一个工程进行编译和运行
    . g. H2 x6 n% c! `) r: o
1.2.2 介绍工程目录
  • Classes 跨平台游戏逻辑代码
  • cocos2d cocos引擎代码
  • proj.xxxx 平台相关的代码和工程文件
  • Resources 资源文件(图片、声音、脚本)
    ) L5 c+ p3 i4 `& M- {2 c. o
1.2.3 介绍详细代码
  • 程序入口和AppDelegate
    1 h. N' O8 E+ X" zmain函数通过虚函数调用到AppDelegate::applicationDidFinishLaunching
  • AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()& b3 Z5 U8 p# p- @6 p
    这个是真正的入口函数,负责游戏的初始化,包括创建第一个场景
  • HelloWorld::init()# Q/ E' Y- B' b- O
    场景层的初始化,负责显示场景的信息
  • HelloWorld::menuCloseCallback(Ref*)% [: V; B8 L2 C  E3 H& X
    退出菜单的回调函数,负责程序退出
  • 头文件和命名空间
    2 ^% r( ]# ]1 s; z1 M- f1 }0 M) \cocos引擎定义cocos2d.h头文件中,并且使用了命名空间cocos2d,因此我们写的程序都应该包含cocos2d头文件,并且需要使用cocos2d命名空间,
    ' v8 k# h+ V/ l( c: w  t" U
#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;// #define USING_NS_CC using namespace cocos2d
e USING_NS_CC using namespace cocos2d
  • 初始化的调用过程4 d  B# B- J8 b* |5 D
1.2.4 cocos设计理念
cocos2dx的设计者将游戏划分为一个个片段组成:每个片段由Scene负责组织;片段内部的模块划分由Layer负责组织;Scene和Layer虽然是游戏组织的一部分,但是它们一般并不可见、可见的部分如英雄、怪物、道具由精灵负责抽象。! A& u, M2 |4 S5 }
Director负责推动游戏进程的发展,切换场景是由导演来负责的
& o; n: S7 X/ i" q) A0 X( r1 A
* |/ }  q- D7 T3 l/ r1 \
1.3 精灵
Sprite,游戏的灵魂
! n) k' C0 w) g; i, o9 c& k9 ?
1.3.1 精灵的创建
精灵可以通过图片、纹理或者精灵帧作为参数来创建% `5 e; e/ U& H
  • Sprite::create()
  • Sprite::createWithTexture()
  • Sprite::createWithSpriteFrame()5 s# D3 q6 @5 d" ?7 F! |" v
cocos2dx使用create函数来创建对象,create函数调用了new,init,autorelease等方法,对对象管理
- }" v' ~! C& R# o0 J) @0 p
1.3.2 精灵的属性
  • 位置 Sprite::setPosition()
  • 锚点 Sprite::setAnchorPoint()
  • 旋转 Sprite::setRotation()
  • 缩放 Sprite::setScale()
  • 颜色 Sprite::setColor()
  • 可见 Sprite::setVisible()
  • 透明度 Sprite::setOpacity()
  • X翻转Sprite::setFlippedX()
  • Y翻转 Sprite::setFlippedY()
  • X扭曲 Sprite::setRotationSkewX()
  • Y扭曲 Sprite::setRotationSkewY()
  • 名字 Sprite::setName()
  • 标签 Sprite::setTag()
  • 精灵帧 Sprite::setSpriteFrame()
  • 纹理 Sprite::setTexture()
  • 纹理矩形 Sprite::setTextureRect()
  • 用户数据 Sprite::setUserData()
  • 用户对象 Sprite::setUserObject()
  • 获取包含精灵的矩形 Sprite::getBoundingBox()
  • ZOrder setLocalZOrder, setGlobalZOrder
    9 U; U! b' d8 S& H* E) y2 F/ T
1.3.3 自定义精灵类(派生)
为什么要派生精灵的子类?因为不同的精灵有不同的额外的属性和动作,从面向对象角度来说,额外的属性需要通过派生子类来加入。派生子类需要注意,在子类的init函数中,调用父类的init函数,Sprite提供了一些列init函数,供我们在子类中调用,我们可以选择一个合适的init函数使用。
; O4 \  ^! @9 z6 F# l
  • 初始化空精灵 Sprite::init()
  • 通过文件初始化精灵 Sprite::initWithFile()
  • 通过纹理初始化精灵 Sprite::initWithTexture()
  • 通过精灵帧初始化精灵 Sprite::initWithSpriteFrame()' ~- K5 l& @# A
1.3.4 纹理和精灵帧
  • 纹理( l3 i3 X7 M6 E1 H& x
    对应的类叫做Texture2D,在2D的概念中,纹理其实就是指图片了。图片在加载到内存之后,做进一步的处理,将数据格式转换成适合opengl渲染的格式,这个格式的数据我们称之为纹理。3 u. ]0 R$ w% @0 i. R
    • 加载纹理方法:Director::getInstance()->getTextureCache()->loadImage("test.png");
      4 A5 h! L0 B" y' V
  • 精灵帧
    ) C# r* k& ^) l) k: d对应的类叫做SpriteFrame,有时候一张大的纹理包括很多小图,我们只需要纹理的一部分来创建精灵,我们可以理解精灵帧是纹理的一部分。  V5 j" O( b/ U% P. P
    • SpriteFrame* frame = SpriteFrame::create(filename, rect);
    • SPriteFrame* frame = SpriteFrame::createWithTexture(texture, rect);
    • SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(plistFile)
      ' A  j1 y  [- V通过plist文件加载一些列精灵帧,这个将来在缓存时细说4 S+ z; ?3 a8 F
1.4 坐标体系和锚点
要做到胸有成竹,必须要清楚坐标体系
! e9 q* M# [1 q7 A6 u
1.4.1 坐标体系概念
  • cocos2dx坐标体系
    - X1 B$ S# T' X3 ?; R8 ^/ w
: T7 |- W1 z3 {# V2 {# \% _
游戏中使用的是cocos2dx坐标体系,也叫GL坐标体系
1.4.2 精灵的锚点
  • setAnchorPoint
  • 调用精灵的setPosition时的对齐点
  • 锚点范围为(0, 0) ~ (1, 1)
  • 使用相对坐标,非绝对坐标
  • 是setRotation的中心点# W; i1 b0 q, P+ J. y" P
1.5 单点触摸处理
触摸处理是游戏控制的基础
: g0 h& \4 ]" }$ w- e  g
1.5.1 设置触摸监听
  • 创建EventListenerTouchOneByOne对象
  • 设置回调函数% ?* D0 x& u5 I6 W/ H
    • onTouchBegan% ^& `. z' ]; C3 S7 g5 r: F6 f: H
      返回值true表示该监听器接受并处理这次触摸,并且后续函数会得到调用,否则返回false
    • onTouchMoved
      2 B/ T5 d# q5 T( s触摸移动时被调用
    • onTouchEnded; D, b- k2 K4 _% ~0 R, L/ v
      触摸结束时(松手时)被调用
    • onTouchCancelled3 U. i# h, J+ E! }; Y$ L) e
      取消触摸(比如来电导致游戏切入后台)时被调用
      * ?' e( W9 R- H# h- }2 w" l9 x0 r
  • 将监听对象加入到事件分发器$ r) l, o# T7 e, Z1 A: g
    • _eventDispatcher
    • addEventListenerWithSceneGraphPriority
    • addEventListenerWithFixedPriority
      $ B  P) `! @  h5 f6 h7 x$ r
  • 将监听对象删除
    ! Y2 b" `. q0 r/ H
    • removeEventListener
    • removeAllEventListeners' @/ ?: w3 {# ]) k% C
1.5.2 Touch对象
每个触摸函数都有两个参数,Touch和Event,其中Event可以忽略,Touch对象中带着一些触摸信息需要我们了解
  • Touch::getLocation3 s5 B' \$ J" B' G) D, d
    返回触摸当前坐标,该坐标是世界体系的坐标,不论监听的对象是精灵还是层,返回坐标都是世界坐标,该函数可以在began、moved、ended、cancelled函数中调用获取当前触摸的位置
  • Touch::getDelta
    + P6 k9 @# v: H! Y返回触摸偏移量,该函数一般在moved中调用才有意义
  • Touch::getStartLocation2 M' I; N1 Y3 e8 U, m
    返回触摸开始时位置,该函数在began时和getLocation一样,在moved和ended时,可以调用该函数返回当初触摸开始时位置$ p) a5 }$ H/ ^; J6 M+ F1 K& w' s2 u( a
1.5.3 lambada表达式和应用
  • Lambada表达式6 m) ~6 h  a: `+ e3 }& A
    • 基本语法:6 H& y; X! w+ u# p# {. k4 z
      • [capture list](parameter list)->return type{function body}
      • [capture list]和{function body}是必须的,其他是可选的" z" Y0 ~! t# x& Q/ i
    • 捕获列表 capture list
      7 o) i/ @$ K% |% _9 U3 x7 v
      • [] 不捕获
      • [=] 捕获外部所有常量,以传值方式
      • [&] 捕获外部所有变量,以引用方式
      • [&a, b] 以引用方式捕获a,以传值方式捕获b
      • [&a, =] 以引用方式捕获a,其他变量传值捕获
      • 捕获列表一般使用[&],即可
      • 捕获列表可以捕获的参数范围为lambada表达式可见的变量,包括之前定义的局部变量,this指针,全局变量,但是捕获局部变量是一个危险的行为,因为lambada表达式被调用时,局部变量可能已经不存在了.3 M, @6 `1 O$ e' O* Y% _
    • 参数列表 parameter list
      ! \$ @  D. j' V9 D
      • 与普通参数列表相同
        0 ]) t' [3 D) _/ p( X4 F
    • 返回类型 return type
      1 @* ^% N" g; @& P: G
      • 一般省略,lambada表达式的返回值代表了返回类型
        # S; J; B1 f3 Y* B
    • 代码块 function body
      " `% E( |4 N- \7 Y+ a
      • 与普通函数代码块相同
        % c3 g' ~- a2 V4 @* h+ z; k0 e
Lambada表达式是一个匿名函数,由捕获列表,参数列表和代码块组成。捕获列表的存在使得我们可以在定义函数时,给函数传递参数,使得函数定义和调用更加灵活。" C6 }" [* K! \* E) ~
  • 使用lambada表达式作为触摸处理的回调函数
    / k2 {5 Q! L" C- x
EventListenerTouchOneByOne* ev = EventListenerTouchOneByOne::create();ev->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* ev){return true; };ev->onTouchMoved = [&](Touch* touch, Event* ev){    streak->setPosition(touch->getLocation());    sprite->setPosition(touch->getLocation());};_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev, this);1.5.4 练习:使用触摸移动精灵
  • 创建精灵
  • 设置触摸
  • 在moved函数中,使用setPosition移动精灵
    3 k! s, h% ^/ f7 `* y# l
1.6 定时器
定时器是自动控制(AI)的基础
) z5 u% W- E2 B* F0 K
1.6.1 帧定时器
  • Node::scheduleUpdate
    ! l0 ~7 \0 D% d2 {  Z0 d: X3 S
1.6.2 自定义定时器
  • Node::schedule
    5 w  D3 B& |9 Z6 A5 t
1.6.3 定时器回调函数的参数
  • void Node::update(float dt)
    0 \& H. M) d' H$ Y9 k$ v参数dt表示超时时间间隔,以秒为单位,一般这个值是有误差的,而且一般大于设定的值,比如设置超时时间为1秒,那么dt可能是1.000111秒% v/ v7 A. Z- |# x1 v. b  n
1.6.4 取消和干预定时器
  • 节点释放时,它自动会取消该节点拥有的定时器。
  • 节点未释放时,可以调用Node::unschedule取消某个定时器
  • 通过重新调用schedule可以改变定时器时间间隔% I4 ~; S/ ~& L# g4 K5 W& W, j; G5 a
1.6.5 练习:通过定时器实现动画
  • 创建精灵
  • 启动定时器
  • 在定时器里切换精灵的精灵帧
      [6 N$ v! I8 I# s0 ~6 ^: {4 |* @% h% g
    • setSpriteFrame
      * q4 ]0 ~: H9 U) o
1.6.6 练习:通过定时器实现精灵运动
  • 创建精灵
  • 启动定时器
  • 在定时器里设置精灵的位置% b" U" {9 X# q% @( |
1.7 内存管理
cocos使用了引用计数器自动管理内存,不理解它,等着程序跑飞吧
$ y! j  w/ \( \
1.7.1 Ref类
Ref类几乎是所有cocos类的父类,在2.2.3版本里,这个类叫做CCObject,该类有一个主要的功能,就是实现了对象的引用计数器
1.7.2 管理引用计数器
  • 构造函数:构造函数将引用计数器初始化为1
  • retain:将计数器加1
  • release:将计数器减1,如果减去1之后等于0,则执行delete this,自己删除自己
    " d0 f  Q* m9 R! a4 ^
1.7.3 静态的create方法
  • cocos采用静态的create函数来创建对象,在静态的create函数里,除了创建对象之外,还调用该对象的init函数来对对象进行初始化,最后调用了autorelease将该对象加入内存管理池,纳入自动管理。
  • cocos的这种创建对象的方法,参考了ObjectC,从C++设计角度来说,这样创建对象也是合理的,构造函数负责数值初始化,而init负责逻辑初始化。$ e, _& K) a& r2 M- y3 s0 i
1.7.4 内存管理池
  • 当对象调用autorelease时,它将自己加入内存管理池,该内存管理池会在一次帧循环结束时,调用池子里所有对象的release,这样如果对象在这个帧循环内,没有被其他对象引用的话,该对象会被自动销毁。
  • 如果该对象被别的对象引用了,那么别的对象要不再引用该对象时,要调用该对象的release函数。* b# G  r, p7 v7 W
大部分时候,我们只需要create对象,然后将它加入到父节点即可,Ref的release、retain、autorelease函数,其实是内部调用的。但是理解机制很重要,某些场合下,需要我们自己去release对象
1.8 数组容器Vector
敌人很多,得拿个东西装起来9 m  M4 @1 N. z7 P
1.8.1 Vector
  • Vector是cocos里定义的容器类,它只能将Ref或者Ref的子类对象加入到该数组中。
  • 当一个Ref对象被加入到该数组时,Ref对象的引用计数器会自动增加1
  • 当Ref对象从数组中移除时,Ref对象的引用计数器会自动减少1
  • 数组访问
    7 W9 c! k, b- U% Y* w0 W
    • 增加对象 Vector::pushBack
    • 删除对象 Vector::erase, Vector::eraSEObject
    • 遍历对象( V9 E1 U3 D8 t1 [. N: V8 h
1.8.2 与std::vector的区别
  • std::vector是标准C++库提供的容器,它可以将任何类型数据加入到数组,但是它不会自动给元素增加引用计数器: h5 D+ d) l% Z1 A7 I/ Z/ Z- U
1.9 碰撞检测
战斗要打响了,麻烦也来了! r" e* o- h5 c6 `" j
1.9.1 矩形碰撞检测
  • 矩形和矩形:Rect::intersectsRect(Rect)
  • 矩形和圆:Rect::intersectsCircle(Vec2, float)
  • 矩形和点:Rect::containsPoint(Vec2). y9 M5 B% n2 N- p& ^* w( E: j. U1 e
1.9.2 圆形碰撞检测
  • 转化为圆心距离是否超过两个圆半径之和
    " W! c; }+ _/ k* R% b8 g4 I4 r
1.9.3 点与圆碰撞检测
  • 转化为圆心到点的距离是否小于半径# y. d' l# b4 Q: Q: z) H
1.9.4 线段碰撞检测
  • ccpSegmentIntersect4 C$ y" q7 R" m  D+ c2 {: \( ~' s
1.10 文本显示
在不显眼的角落,它们扮演着很重要的角色
+ ~9 q+ h8 ^' {0 Y) F# T
1.10.1 systemFont
  • Label::createWithSystemFont()' o. ]4 V( Q/ ~6 f5 N# C
1.10.2 altas
  • Label::createWithCharMap()% a: v5 g9 K1 a! H# E% g/ K' k
1.10.3 BMFont
  • Label::createWithBMFont()& Z% ]. Y# H1 }: D8 s) ]: x
1.10.4 TTF(TrueTypeFont) Label
  • Label::createWithTTF()
    . m) }( d7 `& O1 b1 M
1.10.5 Label的锚点也是Label文字的对齐方式1.11 菜单
菜单,其实是触摸封装) ?- c6 g$ ]& N/ }4 A+ r% S
1.11.1 菜单实现
  • Menu类和MenuItem类
    0 Y# o* K) S/ o7 I+ ~: v6 k
    • Menu类,负责响应触摸,是Layer的派生类
    • MenuItem类,负责展示菜单项目
      : m) |7 S' ^, b" q+ Y
  • 为菜单项设置回调函数 MenuItem::setCallback
  • 自动排列菜单项 Menu::alignItemsVertically
  • 移动菜单项位置,菜单的坐标体系原点在屏幕中间
    7 }" _# ?# d' y- Q! @4 s
1.11.2 菜单项介绍
  • MenuItemFont
  • MenuItemLabel
  • MenuItemSprite
  • MenuItemImage
  • MenuItemToggle% ?6 n- \9 O* k* {( m
补充知识:设计分辨率,getFrameSize,getWinSize,getVisibleSize
2 x" |2 f- `& @( h9 z* Q
1.12 场景切换
战斗结束了...
& ?; @$ p! `) y: y1 v
1.12.1 场景介绍
  • 场景是独立的游戏逻辑
  • 场景是导演调度单位
  • 场景是组织游戏元素的根节点
  • 显示在游戏界面上的元素,都是以场景为根节点的节点树的节点/ [6 Z4 H( X/ u+ ?8 y
1.12.2 场景替换 replaceScene
  • 替换场景接口& U' D, U! h. A$ B  Q
Scene* scene = Scene::create();Director::getInstance()->replaceScene(scene);
  • 替换场景行为
    8 B7 h$ }' m9 o
    • 删除原来活动的场景
    • 新场景为活动场景4 T% n, g7 @# U  L0 y) Y* C& d
1.12.3 场景入栈和出栈 pushScene
  • 场景压栈
    8 s' Q9 ]& A# n+ E# Z
Scene* scene = Scene::create();Director::getInstance()->pushScene(scene);
  • 场景压栈行为8 ]& J. z  |1 n; E$ X
    • 原来的活动场景保存在栈中
    • 新场景为活动场景
      9 m, ~: M  x+ C9 `9 V+ e$ p5 b3 `5 Y
  • 场景出栈# E7 Y# m3 R: g" Y  O
Director::getInstance()->popScene();
  • 场景出栈行为! H5 B2 A  t4 u) ~% K( [  e% W5 N" I: M
    • 当前活动场景出栈并删除
    • 出栈之后当前栈定场景为活动场景6 [7 @0 i) Y' v3 _/ m
1.12.4 总结
  • 在cocos中,导演对象有一个场景栈来保存所有的场景,栈顶的场景为当前活动的场景,非栈顶的场景为暂停的场景。
  • runWithScene是第一次往栈中增加场景
  • replaceScene是替换栈顶的场景
  • pushScene是往栈中增加场景
  • popScene是从栈中删除一个场景,如果popScene后,栈为空,也就是说pop最后一个场景后,程序将退出
  • 在游戏中,慎用pushScene,因为会导致内存暴增,除非自己很清楚必须这样做。
  • 场景切换效果' r/ f, J6 v7 \/ `1 }; U
    • 只有replace可以有切换效果9 f' R) H' R1 ?: q% i$ c
1.13 截取屏幕
拍照留念可以不
/ D% |" {! x5 O3 A  |
1.13.1 使用RenderTexture抓屏
  • 流程
    $ c4 s5 J2 W2 c2 M9 i9 s: b
    • RenderTexture::begin
    • 被抓取对象::visit
    • RenderTexture::end2 C) B; n' f/ a" G
1.13.2 使用utils::captureScreen抓屏
  • 在3.2中引入
    6 Z) R$ [! q3 h; a1 a* ]- S
1.14 声音
没声音,再好的戏也出不来- v* v7 [9 z! A5 Q5 v% E
1.14.1 cocos2dx跨平台音频引擎cocosdension
  • cocos2dx的音频引擎为各个平台提供统一的接口
  • 头文件 #include "SimpleAudioEngine.h"
  • 需要使用命名空间 CocosDenshion
    , E, O) S0 N: U5 V
1.14.2 背景音乐
  • 播放背景音乐
    9 ]2 E0 p5 |! K/ l: v1 [
    • 循环播放) |7 V% g% T( J# X
  • 停止背景音乐$ X) l! n, ~! k  Y1 V; \; q
1.14.3 音效
  • 播放音效
  • 停止音效% @* E) O% H/ K$ L& T
1.14.4 干预
  • 设置音量
  • 暂停
  • 继续, H5 M  A" U1 R5 @6 t1 }
1.14.5 提高效率:预加载音乐1.14.6 背景音乐的生命周期1.14.7 程序进入后台的处理
补充:学习cppTest代码,从cppTest代码获得知识
0 e8 C3 P; t% \3 Y5 ~% l
1.15 实现飞机大战案例
一切准备就绪,让我们来设计游戏吧4 @+ c% o* C' }8 {" C! A! S
1.15.1 设计目标
  • 划分模块,简化模块逻辑,逐步实现* H0 [8 M0 n' z. C. h, w" m# P9 m- ]
1.15.2 控制层实现
  • 英雄战机的移动控制
  • 发射子弹
  • 引爆炸弹- r8 N' a0 K" ~- y
1.15.3 AI层实现
  • 敌机产生
  • 敌机自动移动控制
  • 子弹自动移动控制
  • 炸弹道具产生4 K! M  ~$ I* `9 e
1.15.4 碰撞检测
  • 敌机和子弹的碰撞检测
  • 敌机和英雄战机的碰撞检测
    ( n! Y: @. ~( X1 Y. |+ ^- {7 N) ]! Z7 n
1.15.5 记分实现
  • 创建Label
  • 敌军飞机死掉时,给Label更新分数; w; g+ l0 @4 Y5 k
1.15.6 实现游戏暂停
  • 添加暂停按钮
  • 在暂停按钮的处理程序中" l  P( u) C- I
    • 截取屏幕
    • 压入暂停场景" x4 G7 D9 G' T* l6 |7 C1 F4 v
  • 在暂停场景中( I+ o4 ^! ~9 a& t: ]
    • 将游戏截图显示在场景中
    • 弹出继续游戏界面
      6 [8 y5 q$ L0 s' j" v
1.15.7 进入分数场景
  • 切换场景,传递最高分到新场景* Q1 `" z  b% G# `& V- g5 e: `
% R; w9 L) X6 C7 @, l# T1 s/ J! r- p

' y$ u8 T3 m& ]* z* r
$ x& j. @0 p* Q8 |* Z* O% l; j7 E4 x2 a$ g& {

0 W( M* f9 h* F0 B
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发表于 2016-6-15 11:24:32 | 显示全部楼层
感谢楼主的无私分享!要想龙天论坛好 就靠你我他[STUDY]
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发表于 2016-6-15 11:25:18 | 显示全部楼层
楼主,我太崇拜你了!我想我是一天也不能离开龙天论坛。[STUDY]
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发表于 2016-6-15 11:26:21 | 显示全部楼层
论坛不能没有像楼主这样的人才啊!我会一直支持龙天论坛
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发表于 2016-6-15 11:27:31 | 显示全部楼层
这东西我收了!谢谢楼主!龙天论坛真好![STUDY]

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OKM
你好,我想问下你下载后可以看吗  发表于 2016-7-14 18:54
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发表于 2016-6-15 11:28:35 | 显示全部楼层
楼主,我太崇拜你了!我想我是一天也不能离开龙天论坛。[STUDY]
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发表于 2016-6-15 13:06:36 | 显示全部楼层
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛
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发表于 2016-6-15 13:34:08 | 显示全部楼层

0 G, u- w4 h5 s' Y% f& i这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛

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你这个屌丝盗用我的头像~~你这个屌丝盗用我的头像~~你这个屌丝盗用我的头像~~  详情 回复 发表于 2016-6-15 13:52
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发表于 2016-6-15 13:51:44 | 显示全部楼层
上面的屌丝盗用我的头像~~上面的屌丝盗用我的头像~~上面的屌丝盗用我的头像~~
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发表于 2016-6-15 13:52:54 | 显示全部楼层
meng_philip 发表于 2016-6-15 13:34; ?8 b- ^5 c/ i& M7 P5 L/ @" r2 G9 l
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛

( g, k5 I* y2 D# H; z3 Y, `8 I! g- A  V: t- U0 Z- C, u* d6 z7 d
你这个屌丝盗用我的头像~~你这个屌丝盗用我的头像~~你这个屌丝盗用我的头像~~
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发表于 2016-6-15 14:01:12 | 显示全部楼层

8 A" N; T1 c  `3 |感谢楼主的无私分享!要想龙天论坛好 就靠你我他[STUDY]3 Y) D4 O, |7 S2 o, U& y+ Y
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发表于 2016-6-15 15:24:42 | 显示全部楼层
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛
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发表于 2016-6-15 16:04:14 | 显示全部楼层
这个帖子不回对不起自己!我想我是一天也不能离开龙天论坛。
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发表于 2016-6-15 19:05:19 | 显示全部楼层
帖子要回     资源呢?!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2016-6-15 21:56:01 | 显示全部楼层
楼主太厉害了!楼主,I*老*虎*U!我觉得龙天论坛真是个好地方!
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发表于 2016-6-15 22:47:21 | 显示全部楼层
这东西我收了!谢谢楼主!龙天论坛真好!
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发表于 2016-6-15 23:19:48 | 显示全部楼层
其实我一直觉得楼主的品味不错!呵呵!龙天论坛太棒了!
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发表于 2016-6-16 00:05:55 | 显示全部楼层
: r- e, v% p( V& h7 K2 T
帖子要回     资源呢?!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2016-6-16 04:03:49 | 显示全部楼层
终于找到这个课件了,楼主真厉害,赶紧保存下来好好学习,争取学完用于实践
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